Dragon Magazine, l’encyclopédie des mondes imaginaires

Aux USA, deux magazines étaient dédiés au jeu de rôle Donjons & Dragons : Dragon (1976-2013), plutôt orienté aides de jeu, et Dungeon (1986-2013), plutôt orienté scénarios prêts à l’emploi.
En France, Hexagonal, maison d’édition de JdR (Bushido, JRTM, Rolemaster…) lance une VF en 1991, Dragon Magazine, par le biais d’un numéro zéro distribué en boutique spécialisée. Suivront 45 numéros jusqu’en 1998, date à laquelle le rachat mouvementé de TSR par Wizards of the Coast met fin à l’aventure.

Retour sur une exception culturelle française qui a su trouver sa propre voie par rapport à son modèle original…

Dragon Magazine encyclopédie des mondes imaginaires collection
Faut que j’achète un plus grand lit…

Dragon Magazine, l’encyclopédie des mondes imaginaires fut culte en son temps. À sa sortie, il y a peu de concurrents directs en presse rôliste généraliste. Graal et Dragon Radieux ont rendu l’âme en 1990, Tatou et Plasma s’adressent à un lectorat de niche lié aux produits de leurs éditeurs respectifs (Oriflam pour le premier et Siroz pour le second), Chroniques d’Outre Monde, après une période faste et furieuse, amorce son déclin suite à un changement brutal d’équipe. Ne reste que Casus Belli à tenir le haut du pavé.
Dragon a les mains libres et l’intelligence de ne pas piétiner les plates-bandes de Casus. À l’époque, je lisais les deux revues : elles avaient le grand mérite d’aborder leur sujet en proposant des angles et contenus différents, ce qui les rendaient plus complémentaires que concurrentes.
Casus parlait jeux de rôle, wargames, jeux de plateau, Dragon était focalisé JdR (avec une forte dominante Advanced Dungeons & DragonsAD&D, de son petit nom – mais pas que, le contenu était bien plus varié en titres que son homologue américain) et faisait beaucoup de ponts avec la littérature et le cinéma. Casus était connu pour son encart central de scénarios, Dragon pour son cahier technique d’aides de jeu. Casus accordait une large place à l’actu des sorties, Dragon versait dans le dossier thématique. Bref, chacun ses spécificités et les deux fonctionnaient bien ensemble. Je faisais souvent jouer les scénars de Casus en intégrant des éléments de Dragon piochés dans les aides de jeu et les dossiers.

À quoi ça ressemblait grosso modo un numéro de Dragon ?
– Les rubriques lambda classiques (édito, courrier des lecteurs, commande d’anciens numéros).
– Banque des dragons permettant de miser une monnaie fictive pour remporter des lots aux enchères (JdR, BD, figurines…).
– Brèves d’actu de sorties ciné, vidéo, BD, bouquins, jeux VF, jeux VO.
– Une nouvelle et de la BD.
– Des conseils de peinture de figurines et création de diorama.
– Trois dossiers composés d’articles traduits repiqués au grand frère américain et d’articles originaux en VF, sur trois thèmes sans rapport, ce qui permettait toujours de trouver son bonheur à défaut d’une cohérence d’ensemble.
– Le cahier technique en noir et blanc d’aides de jeu complémentaires aux dossiers thématiques.

Banque des dragons billets Dragon Magazine
La rançon d’un roi !

Dragon, c’était surtout le tiercé de thèmes abordés qui valait le coup (et dans une moindre mesure les aides de jeu qui fournissaient surtout une base ténue à développer soi-même).
Si beaucoup de ces dossiers peuvent paraître aujourd’hui légers et trop dans le survol, à l’époque c’était quelque chose, parce qu’on n’avait pas Internet et la mine d’infos qui va avec. En prime, les renvois transmédia étaient légion, à croiser la base du jeu de rôle avec des tonnes de références pour prolonger le sujet soi-même à la maison, via la littérature, l’histoire, le cinéma, le jeu vidéo. Je me suis retrouvé par cet intermédiaire à lire je ne sais combien de bouquins et voir autant de films.
Je lisais Casus pour les avis critiques sur certains jeux/suppléments, les scénars, les wargames en encart et les hors séries restés dans les annales (Simulacres, Laelith…). Je lisais Dragon pour voyager entre les mondes imaginaires : cette revue a beaucoup pesé dans la constitution de mon bagage en fantasy et SF avec des découvertes à la pelle. Aujourd’hui encore, je replonge le nez dedans assez souvent pour naviguer d’un univers l’autre…

Dragon magazine 0 numéro zéro

Le mythique n°0 (juillet-août 1991) doit son statut culte à sa rareté plus qu’à son contenu. À l’époque, il avait été distribué en boutiques spécialisées, donc hors quelques grandes villes (Paris, Lille, Lyon, Bordeaux…), tu pouvais t’asseoir dessus quand tu habitais comme moi un patelin paumé. ‘Fin bref, à l’époque (bis), on pouvait encore facilement le commander auprès de l’éditeur, mettre la main dessus n’avait rien d’une mission impossible.
Au menu des dossiers : dragons (thème incontournable vu le nom du magazine), cyborgs (Asimov et Blade Runner, posés là comme des cheveux sur la soupe) et elfes noirs (le plus intéressant des trois). Plusieurs rubriques sont vides de contenu, présentes pour expliquer ce qu’elles deviendront par la suite. Le cahier d’aides de jeu n’est pas bien folichon, la faute à un lancement coincé entre AD&D1 et la sortie imminente de la seconde édition en VF.
C’est donc clairement un numéro de mise en place et de rodage, très dépendant de son grand frère américain, avec ses marques à trouver, ses ajustements à apporter pour mieux correspondre au public français. En tout cas, ce numéro zéro se montre riche de promesses, qui seront tenues avec le temps.

Dragon magazine 1 numéro un

Le n°1 (septembre-octobre 1991) souffre du défaut de jeunesse de vouloir tout raconter sur tout… sauf que la place est limitée. Sur cinq dossiers, deux sont développés (les dragons, encore, et Arkham), deux nous laissent sur notre faim (les spécificités des batailles rangées de fantasy et les grands méchants de l’imaginaire), le dernier est anecdotique (Full Metal Planet). Le tir sera par la suite corrigé, le magazine se bornera le plus souvent à traiter trois thèmes développés plutôt que partir dans tous les sens pour ne pas dire grand-chose à l’arrivée.
Le cahier technique vaut surtout pour l’anti-paladin, si vous cherchez un super vilain récurrent pour vos aventures de fantasy.
La nouvelle Les monstres de Robert Sheckley est un classique sur le thème “qui est humain ? qui est un monstre ?” et paraît encore plus barrée aujourd’hui qu’à l’époque de sa rédaction (1953) ou même de sa publication dans Dragon.

Dragon magazine 2 le retour

Au menu de ce n°2 (novembre-décembre 1991), l’univers de Battletech (jeu de plateau avec des robots de combat à la Goldorak), l’épée Stormbringer issue du Cycle d’Elric de Michael Moorcock et la bande dessinée Elfquest (BD pleine d’elfes et de loups déclinée en jdr et jeu de plateau). Le hic, Elfquest est un sujet de niche qu’on aurait plutôt vu traité en format court de simple présentation. Battletech aurait gagné à déborder son sujet et aborder d’autres titres plein de robots géants pilotés au lieu de se concentrer sur un seul jeu. À côté de ça, l’article sur la Vouivre est expédié en une page, un article traduit en plus, alors qu’il y avait matière en VF vu l’origine de la légende et son traitement par Marcel Aymé dans le roman du même nom.

Dragon magazine 3 Joyeux Alien

Le n°3 (janvier-février 1992), si je me souviens bien, c’est le premier que j’avais acheté en presse. Emblématique de l’éclectisme des dossiers, puisqu’on croise ici des xénomorphes (Alien 3 sortait cette année-là) et des hobbits, avec deux gros dossiers très complets et bien fichus. Le dossier sur la réalité virtuelle telle qu’on l’imaginait il y a trente ans vaut surtout pour l’aspect historique, comme une espèce de SF rétro (pour mémoire, c’est cette année-là que les premières connexions à un web limité ont été ouvertes en France et il faudra attendre 1994 pour voir apparaître le premier fournisseur d’accès grand public).
Chouette nouvelle de William B. Crump, La ballade de Droone, avec son héros nain… qui fait le nain (creuse, se bat à la hache, boit de la bière).

Dragon magazine 4 à la croisée des mondes

Au programme du n°4 (mars-avril 1992), un gros dossier sur les vampires, plein de passerelles transmédia vers le cinéma, le jeu vidéo, la littérature, le jeu de rôle. Vampire : la mascarade, best-seller du jdr, venait de sortir, le Dracula de Coppola et Entretien avec un vampire étaient annoncés sur les écrans pour bientôt. La période marquait, pour les buveurs de sang, les débuts d’un bref âge d’or d’une quinzaine d’années, avant que Twilight et la bit lit ne les tournent en ridicule.
Second volet marquant, une récap’ “à la croisée des mondes” des différents univers de Donjons & Dragons (Greyhawk, Dark Sun, Ravenloft, Spelljammer…), pour se concentrer ensuite sur le plus développé d’entre eux, les Royaumes Oubliés, dont l’exposé est complété par un portrait d’Elminster, le Gandalf local. J’avais la boîte de base en VO, c’était un bon cadre, riche, touffu… et hyper classique : orcs, nains, elfes, nécromanciens, épées magiques, de la fantasy de base idéale pour faire démarrer des débutants avant de les amener vers des cadres plus exotiques.
Le dossier sur la BD Valérian est quant à lui le maillon faible et ne présente pas grand intérêt.

Dragon magazine 5 dragon d'avril

Un de mes numéros préférés que ce n°5 (mai-juin 1992). Pas exempt de faiblesses parce que monté à la ouanegaine avec un peu tout et n’importe quoi (Les Fourmis de Bernard Werber côtoient des tests de flippers, un récit d’expédition dans l’Antarctique, des extraits random du Guinness Book, un article sur la triche).
Mais il y a un dossier sur les orques. Je dirais même ZE dossier. Peuple présent dans tous les univers de fantasy mais pas que – on les retrouve dans la réalité contemporaine alternative de Shadowrun et dans le futur avec Warhammer 40K –, les orques sont partout et nulle part. Monstres lambda, ennemis génériques, chair à canon pour PJ, tout ça ne va pas bien loin. On trouve ici développés leur mode de vie, leurs us et coutumes, avec pour axe principal l’univers AD&D (panthéon, langue, classes de persos semi-orques), quelques renvois à Tolkien (liens avec Sauron), Runequest, Rêve de Dragon, Warhammer version heroic fantasy, Shadowrun (leur place dans une société de cyberfantasy), plus un topo complet sur les orks de Warhammer 40K. Autant dire un panorama fourni sur le sujet, avec en prime l’originalité, loin des sujets classiques sur les elfes, les nains ou les magiciens.

Dragon magazine 6 Rêve et cauchemar

“Rêve et cauchemar” annonce la couv’ du n°6 (juillet-août 1992). Le contenu est à la hauteur, avec du rêve (dossier sur les licornes) et du cauchemar (Lovecraft avec un extrait de Contre le monde, contre la vie de Michel Houellebecq et un faux livre maudit, histoire de changer de l’éternel Necronomicon).
Vient s’ajouter une présentation de l’univers de Warhammer 40000, ainsi qu’une conversion des règles de Warhammer version fantasy pour basculer au 41e siècle. Pas rien à l’époque, où il était question d’un jdr WH40K depuis 1987… lequel ne verra le jour qu’en 2008.
En bonus, le drider, un hybride de drow et d’araignée géante, qu’on aurait plutôt vu dans le n°0 sur les elfes noirs.

Dragon Magazine 7 Aux portes du Chaos

On entre dans ce n°7 (septembre-octobre 1992) à ses risques et périls… si on parvient à montrer patte blanche en surmontant énigmes retorses et portes piégées. D’autres portes, dimensionnelles elles, ouvrent vers des horizons littéraires et rôlistes. De mémoire, il me semble que c’est par le biais de l’article sur les portes entre les mondes que je m’étais retrouvé à lire la Saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer.
Au cœur de ce numéro, Michael Moorcock tient la place d’honneur avec une interview, un panorama des séries de romans et nouvelles autour du Champion éternel et une nouvelle autoparodique (La pierre d’achoppement).

Dragon Magazine 8 Soleil sombre

N°8 (novembre-décembre 1992), le bien nommé “Soleil sombre”, avec un dossier sur Dark Sun, un univers original et intéressant pour AD&D, plein de sable à la Arrakis et loin des stéréotypes tolkieniens.
Suit une présentation de la BD L’Épée de Cristal, dont sont issues Lorette & Harpye, les deux sorcières qui occupent les pages BD de Dragon. Bon ben sans plus.
Le dossier sur les liches et dracoliches a le mérite de s’arrêter sur deux créatures mortes-vivantes plus exotiques que les éternels vampires et zombies.
Le dossier sur les Vikings annoncé en fin du n°7 a été mangé par Jörmungand (en vrai, repoussé au n°10), il n’en reste que la nouvelle de Lois Tilton, Thor va à la pêche (que perso j’aurais décalé avec le reste du dossier viking, là elle sort de nulle part, à moins de capillotracter un lien avec l’article sur les anguilles géantes de Star Wars, lui aussi sorti de nulle part).
Un numéro pas fou, on sent que le contenu prévu a été chamboulé à la dernière minute avant la publication et remplacé par ce qui tombait sous la main des rédacteurs.

Dragon Magazine 9 concours Tolkien

Un n°9 (janvier-février 1993) qu’il est pas mauvais mais portant sur des sujets qui ne me passionnent pas plus que ça. Sans doute le mieux conservé de ma collec’, ceci explique cela, faute de l’avoir relu à outrance comme d’autres numéros.
Du Tolkien, avec un épilogue bonus pour Le seigneur des anneaux, un concours, une interview du créateur de JRTM (Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu), des extraits de la correspondance de Tolkien (où on découvre un gars bien plus détendu que les gardiens du temple qui transformeront son œuvre en évangile).
Le gros morceau de ce numéro, c’est la chevalerie, autour des questions d’honneur, avec un dossier bien fichu sur le sujet.
Le doppelgänger aurait mérité davantage de matière, d’autant que le thème est plus original et moins connu que les deux précédents.

Dragon Magazine 10 Tempête viking

Sommaire chargé pour ce n°10 (mars-avril 1993) à la couverture flamboyante. Annoncée depuis un bail, toujours repoussée, l’invasion viking débarque enfin avec une présentation générale des turbulents scandinaves à prolonger grâce aux nombreuses références en marge (histoire, BD, jdr, figurines, ciné…), un topo sur les revenants nordiques intéressant parce que plus original qu’un énième laïus sur les drakkars, un article sur l’esprit des sagas avec moult conseils pertinents pour créer une ambiance viking dans vos campagnes de jeu de rôle.
Deuxième gros dossier : les châteaux-forts, depuis le choix du site et le financement de la construction jusqu’à son peuplement une fois le chantier terminé, tout, tout, tout, vous saurez tout sur la motte castrale. Derrière, il faudra le défendre, ce castel, ou le prendre, grâce aux conseils de l’article sur la guerre de siège. Moi qui suis un foufou de poliorcétique, j’ai adoré.
Une double étude sur deux créatures mythiques, le griffon et le basilic, vient compléter ce numéro.

Dragon Magazine 11 Spécial avril

Comme tous les numéros qui paraissaient fin avril, ce n°11 (mai-juin 1993) se veut rigolo. J’ai beau être client de l’humour potache, c’est quand même pas bien foufou.
Le premier dossier porte sur l’Arcanum, une guilde de magiciens. L’article est intéressant, le club des très construit et très fouillé… et surtout très puissant. À l’arrivée, on ne sait pas trop quoi faire de cet édifice, difficile à caser dans une campagne à part de manière périphérique (genre de bibliothèque de recherches pour un perso mago), ce qui rend la multitude de détails superflus. Ou alors faudrait n’avoir que des PJ mages, à la Ars Magica, auquel cas il y a peut-être moyen de l’adapter.
Le numéro est sauvé par un copieux dossier sur les nains, avec une étude de leur caractère et de leur mode de vie, leur panthéon, leurs liens avec les autres peuples (humains, elfes, orcs), leurs barbes, leur langue, le tout complété par un article sur la Moria.

Dragon Magazine 12 L'été sera brûlant

Deuxième bougie pour la revue avec ce n°12 (juillet-août 1993) qui fête l’anniversaire de Dragon Magazine avec un sujet on ne peut plus raccord avec le titre : les dragons. Dans la même veine, on a droit à une présentation de l’univers Dragonlance pour AD&D qui, comme son nom l’indique, est bourré de créatures draconiques.
Du coq à l’âne, on enchaîne avec la visite de l’Étoile de la Mort, le dragon de Star Wars, si l’on peut dire.
Au final, ça donne un numéro où le lecteur est surtout dans la peau d’un touriste à qui on montre montre ceci cela sans jamais l’impliquer. On reste passif.

Dragon Magazine 13 Oserez-vous l'acheter ?

Le n°13 (septembre-octobre 1993) joue sur la symbolique du chiffre porte-malheur et nous embarque dans une virée vers l’apocalypse et l’épouvante.
On démarre par une visite guidée de Ravenloft, univers AD&D à l’ambiance gothique tout en brumes et morts-vivants.
On enchaîne sur les malédictions, comment les lancer et, toujours utile, comment s’en débarrasser.
On termine sur la fin du monde, avec plein de références littéraires et cinématographiques pour s’y préparer.
Des fois que cet arsenal ne suffirait pas, une aide de jeu sur les pièges vient compléter ce numéro, qui au final est sans doute un des plus remplis et le plus cohérent depuis la naissance de Dragon.

Dragon Magazine 14 La chasse est ouverte

Le n°14 (novembre-décembre 1993) n’échappe pas à la vogue d’alors : dinosaures à foison pour la sortie du Jurassic Park de Steven Spielberg. Outre le roman de Crichton et son adaptation, l’article regorge de références en romans, films, BD, JdR, animation (à compléter avec l’anthologie Dinosaures et la biographie de Michel Drucker).
Le topo sur le berserker aurait été davantage à sa place dans le dossier Vikings du n°10. M’enfin, il est là, donc on aurait tort de se priver, avec en prime la possibilité d’en jouer un dans AD&D via la description de la classe de perso dans les aides de jeu.
La virée dans les Royaumes Oubliés présentés dans le n°4 se poursuit avec un focus sur la cité de Waterdeep et le monde souterrain qu’elle abrite, Undermountain. Intéressant, mais quand on a déjà mis le nez dans le hors-série Laelith de Casus Belli, qui propose une ville complète, cet exposé paraît bien léger.

Dragon Magazine 15 Un dragon dehors 350 dedans

La tournée des univers AD&D continue dans ce n°15 (janvier-février 1994) avec Spelljammer, un cadre de space fantasy. L’intérêt de ce supplément était double : 1) relier les différentes gammes du jeu entre elles par le biais du voyage spatial ; 2) offrir un nouveau terrain de jeu avec un environnement original, entre Albator et Bilbo. Plus qu’un focus dans Dragon, Spelljammer aurait surtout mérité une traduction en français, qui n’a jamais vu le jour.
Sans transition, on embraye avec le kender, un genre de hobbit roublard et kleptomane spécifique à l’univers de Dragonlance (qui aurait donc été mieux casé dans le n°12).
Les autres articles sont intéressants mais random quant à leur sujet : une interview de l’illustrateur Rodney Matthews, une histoire de père Noël se fritant avec des orques, une nouvelle avec un ogre…
Du grand (sic) Dragon que ce numéro dont le contenu n’est pas mauvais mais composé de bric et de broc et d’excroissances tardives de vieux dossiers, comme si la rédac avait paniqué à la veille de rendre sa dissert’ et ramassé tout ce qui traînait pour rendre sa copie.

Dragon Magazine 16 Hurlez avec les loups

Le loup-garou est à l’honneur du n°16 (mars-avril 1994). Passage en revue du mythe, du jeu Loup-garou : L’Apocalypse chez White Wolf et d’une longue filmographie lycanthropique remontant aux années 1910, avec en bonus à la fin du mag’ une aide de jeu pour incarner un garou dans AD&D (adaptable à une tripotée de jeux).
La visite du multivers AD&D se poursuit, avec cette fois à l’honneur le monde de Newhon et la cité de Lankhmar, cadre de jeu qui présente pour particularité de n’être pas une création de la firme TSR, mais l’adaptation du Cycle des Épées de Fritz Leiber (dont je conseille au passage la lecture).
Le dernier dossier est consacré aux tableaux magiques (donc en clair maudits), thème original qui peut donner matière à des scénarios pas piqués des hannetons.

Dragon Magazine 17 Amours de printemps

Pas foufou, ce n°17 (mai-juin 1994). Le combat à dos de dragon se limite au récit d’une bataille dans le monde Krynn et à un test d’une page du jeu de plateau Seigneurs Dragons, sans article généraliste sur le sujet de la guerre aérienne en fantasy alors qu’il y avait de quoi raconter (les volants dans Warhammer, le monde de Pern d’Anne McCaffrey…).
On continue la virée des mondes TSR avec Mystara, le plus ancien cadre développé par la firme. Un coup d’épée dans l’eau… La gamme est née pour jouer à Donjons & Dragons, sauf qu’au milieu des années 90, beaucoup de joueurs s’étaient déjà tournés vers la seconde édition de la version Advanced. Quand paraît l’article de Dragon, Mystara était déjà en fin de vie pour D&D et pas encore tout à fait converti pour AD&D (conversion entamée en 1994 et terminée en 1995… pour un abandon de la gamme en 1996, ça valait le coup !).
Astérix a droit à un copieux dossier (BD, films d’animation, jeux vidéo, produits dérivés, menhirs, parc d’attraction, peinture de figurines).
On n’en dira pas autant des monstres marins, relégués en fin de magazine pour une revue expresse.

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