Vous le savez, le grand malade que je suis aime les expériences sans filet. Raison pour laquelle, parmi ma longue liste de surnoms, figurent des appellations comme Frankenstein, le savant fou ou encore monsieur Catastrophe. Aujourd’hui, nous allons tester ensemble l’escape book avec La marque de Cthulhu, une première qui n’en est pas une.
Réglons d’emblée la question du “quoi qu’est-ce que donc que l’escape book” : un (vague) cousin de l’escape game, ce jeu d’évasion grandeur nature où il faut sortir d’une pièce en temps limité en résolvant des énigmes.
Perso, je n’ai jamais compris l’intérêt de l’escape game, ce Fort-Boyard du pauvre dont tu ressors moins riche qu’en entrant. D’une, le meilleur moyen de se retrouver dehors, c’est encore, dès le départ, de ne pas se laisser enfermer. De deux, si tu ne trouves pas la solution dans le temps imparti, on te laisse sortir quand même, donc avec zéro enjeu, autant poser son cul dans un coin et attendre que l’heure tourne. De trois, les énigmes sont prévues pour des personnes dans la fourchette d’intelligence moyenne, alors quand on est moi, l’affaire est pliée en un quart d’heure, le reste du groupe ne sert à rien et personne ne s’amuse. Et des gens payent pour ça…
J’ai testé une fois – je voulais pas, on m’a forcé – et depuis j’en connais qui regrettent de m’avoir embarqué dans leur plan foireux d’évasion à deux ronds cinquante. C’est mon côté Michel Muller, fallait pas m’inviter…
Or donc, l’escape book est censé relever du même principe, sauf qu’il s’agit d’une escroquerie sémantique. Pas question de s’échapper du livre, vu qu’on n’est pas enfermé dedans pour de vrai. Suffit de comparer la taille moyenne d’un être humain à celle d’un bouquin pour voir que le premier ne tient pas dans le second, en tout cas pas sans sérieux dommages physiques pour les deux parties. La filiation avec l’escape game ne dépasse pas le stade du nom.
En pratique, avec 90% d’ADN commun, l’escape book est le descendant direct du livre dont vous êtes le héros, ce livre-jeu interactif divisé en paragraphes numérotés où tu choisis d’aller à gauche au numéro 144 ou à droite au numéro 666. Sauf qu’ici, au lieu de prendre des décisions au pifomètre comme dans un LDVELH classique, il faut résoudre des énigmes pour avancer dans l’histoire. En cela, l’héritage provient du jeu vidéo d’aventure à interface textuelle ou en point and click, où far far away a long time ago, sur Amstrad, Amiga ou Atari, dans des titres comme La chose de Grotemburg, Le manoir de Mortevielle, Monkey Island, on avançait dans une exploration/enquête en se triturant les méninges sur divers problèmes (suites chiffrées, objets à combiner, puzzles logiques…). Rien de bien nouveau sous le soleil, tout ceci remonte au siècle dernier (années 60-70 pour les premiers pas du livre-jeu et années 80-90 pour les softs cités).
L’escape book n’est ni plus ni moins qu’un livre dont vous êtes le héros avec des énigmes en plus. Pourquoi ne pas avoir repris la dénomination originelle ? Moitié parce que le nom est déposé par Gallimard, donc pas utilisable comme on veut, et moitié parce que les escape games ont le vent en poupe ces dernières années, alors autant surfer sur la vague en collant de l’évasion à toutes les sauces.
Ayant pratiqué le LDVELH et l’Amstrad CPC avec assiduité dans ma prime jeunesse – plus d’une centaine de titres au compteur – on comprend pourquoi ce premier escape book n’est que la moitié d’une nouvelle expérience pour bibi.
Bon, maintenant qu’on a posé le bousin, en route pour l’aventure !
La marque de Cthulhu
Gauthier Wendling
404 Éditions
La marque de Cthulhu n’est pas une enquête autour d’un slip maculé dans lequel le Grand Ancien aurait freiné un peu raide. On y incarne Anselme H., un journaliste littéraire, dont la curiosité est titillée par une missive alléchante : un bibliothécaire aurait découvert un exemplaire de la pièce de théâtre Le roi en jaune. Dans le monde réel, il s’agit d’une pièce aussi fictive que le Necronomicon. Elle donne son titre à un recueil de nouvelles de Robert W. Chambers. Dans La marque de Cthulhu, cette pièce a été jouée une seule et unique fois et les spectateurs sont devenus barjots. Tel un flic interprété par Alain Delon, on ne réveille pas un Cthulhu qui dort, sinon les choses tournent au vinaigre.
Nous voilà donc en route vers Arkheim (version alsacianisée d’Arkham, ville inventée par Lovecraft) pour mettre la main sur cette fameuse pièce.
Tada !
Le gros de l’aventure tourne autour de l’exploration d’Arkheim. On se casse le nez sur des portes closes qu’on essaye d’ouvrir en trouvant les bons codes ou les bonnes clés grâce à des indices, des objets ou des informations récoltés ailleurs au gré de nos pérégrinations et rencontres. On multiplie donc pas mal les allers et retours dans l’espace virtuel de l’histoire. Je conseille de prendre des notes pour lister les lieux visités, ceux où il faudra retourner avec le nécessaire pour pouvoir entrer, ainsi que le moyen requis pour pénétrer dans la place. Par exemple, la porte des archives municipales d’Arkheim possède une serrure en cuivre, il faudra revenir avec une clé en cuivre qu’on dégote plus loin, plus tard… pour peu qu’on s’en souvienne parmi la masse d’informations à ingurgiter. C’est comme ça pour tout, donc à moins de posséder la mémoire absolue, si vous ne notez rien, vous serez largués entre le déjà fait, le à faire, le quoi, le comment, le où, le qui… Donc prise de notes, beaucoup de notes.
Une tonne d’allers et retours aussi dans l’espace physique du livre. Comme je viens de dire, on revient souvent de plusieurs pages en arrière pour explorer des endroits qu’on avait mis de côté. S’ajoute une gigatonne d’allers et venues vers les annexes en fin d’ouvrage pour mettre à jour l’inventaire des objets trouvés, lire les conversations avec les protagonistes rencontrés, consulter la liste des combinaisons d’objets qui ouvrent certains passages… À l’arrivée, on manipule le bouquin dans tous les sens toutes les deux minutes. C’est l’avantage et le défaut du format livresque : tout tient dans un seul volume. Ce genre de concept serait plus pratique sous forme de boîte avec un livret contenant l’aventure, accompagné de feuillets et fascicules séparés pour les divers composants. Sauf que le coût de fabrication et le prix de vente ne seraient plus les mêmes, on se retrouverait avec un produit double voire triple tarif. Là, je dirais que l’éditeur a trouvé un compromis correct entre complet, fonctionnel et abordable. Reste que l’organisation globale peut encore gagner en amélioration en marquant davantage la séparation entre les sections (surtout dans le carnet de notes), qui s’enchaînent ici sans saut de page comme pour économiser trois centimètres de papier çà et là, avec pour seul résultat une perte de clarté.
Clarté toujours, la première partie de l’aventure mériterait une approche plus pédagogique, un peu sur le mode des didacticiels dans les premières missions de campagne des jeux vidéo. En l’état, j’ai dans l’idée que le lecteur moyen doit se retrouver paumé dans l’exploration des premiers lieux et désarmé devant le manque d’explications. Avant de résoudre une énigme, faut parfois deviner qu’il y en a une et en quoi elle consiste. Dès le démarrage, le flou artistique peut en rebuter plus d’un, ce qui serait dommage vu la qualité d’ensemble.
Qualité, oui ! Le bouquin comporte pas mal d’illustrations très bien fichues qui mettent dans l’ambiance. Le carnet de notes sous forme de pages parcheminées a de la gueule. S’ajoutent la maîtrise des mécanismes ludiques par l’auteur et un bon niveau d’écriture de l’histoire.
Wendling affiche une excellente connaissance du mythe de Cthulhu et en plus, il sait s’en servir aussi bien dans l’explicite que dans le clin d’œil. Le récit a des airs de Cauchemar d’Innsmouth mâtiné de Carpenter (L’antre de la folie, Invasion Los Angeles), de Silent Hill et du raid de Karazhan (pour la pièce de théâtre). Les allusions au corpus lovecraftien abondent-James-Bond, avec des références comme l’école de musique Erich Zann (La Musique d’Erich Zann), la bibliothèque A. Lazred (du nom d’Alhazred, auteur fictif du Necronomicon), l’école des Mille Chevreaux (les rejetons de Shub-Niggurath) ou encore un flic nommé Randolph Carter (personnage récurrent chez HPL). On citera aussi l’usage de l’onirisme qui rappelle les nouvelles des Contrées du Rêve. Hors Cthulhu & Cie, la culture populaire se voit souvent mise à contribution, des Chevaliers du Zodiaque à Kaamelott (Perceval n’est pas le seul à fantasmer sur les vieux, qui sont comme chacun sait mystérieux).
La plume est dynamique et construit petit à petit une ambiance horrifique, avec aussi une copieuse dose d’humour, auquel on accrochera ou pas. Une certaine légèreté ne dépareille pas dans un livre-jeu, où le but consiste à s’amuser, pas à se vider les boyaux de trouille dans son bénard. Ça change du ton très sérieux de Lovecraft. Après, tout ne fonctionne pas toujours avec quelques effets un peu trop potaches (le bibliothécaire qui s’appelle Lamère Denis…), mais de façon générale, les traits d’esprit apportent du fun et réussissent leur coup. Mention spéciale à l’épilogue qui présente un dénouement sous forme narrative, avec une vraie fin développée et pas un simple GG qui laisserait un goût de pas fini. À la différence de pas mal de livres-jeux, j’ai été surpris en bien que l’écriture ne soit pas le parent pauvre et propose un vrai récit autour de l’aventure. Quant aux énigmes, elles sont intéressantes. Je ne m’aventurerai pas à parler de la facilité ou difficulté à les résoudre, je suis le plus mal placé pour ça, vu que je pourrais donner des leçons de déduction à Sherlock Holmes.
Verdict, si on surmonte la prise en main initiale un peu nébuleuse, si on est prêt à jouer le jeu (zéro garde-fou pour empêcher la triche, auto-discipline de rigueur), on passe un bon moment de lecture-jeu-réflexion avec La marque de Cthulhu. Une aventure avec de la vraie écriture dedans, un produit qui ne se contente de surfer sur la mode des escape trucs mais offre une expérience intéressante et amusante. On sent la volonté éditoriale de proposer quelque chose d’original et construit, qui tienne la route et qui ait du sens.
D’ici une paire d’années, tous les éditeurs auront leur collection de titres formatés, insipides et écrits avec les pieds par des tâcherons, mais pour le moment, la qualité est au rendez-vous, alors profitons-en !
Articles connexes
- Livres dont vous êtes le héros (et jeux de rôle)
- Cthulhu et univers Lovecraftien
- Chroniques
- Herbert West, réanimateur (H. P. Lovecraft)
- Necronomicon
- Le territoire des ombres (1) : Le secret des Valdemar
- Le territoire des ombres (2) : Le monde interdit
- L’appel de Cthulhu (Sandy Petersen)
- Embarquement pour Arkham / Retours à Arkham (Robert Bloch)
- Ceux des profondeurs (Fritz Leiber)
- Celle qui n’avait pas peur de Cthulhu (Karim Berrouka)
- Un Américain sur la Côte d’Opale (Jean-Christophe Maquet)
- Le vampire du stade Bollaert (Jean-Christophe Maquet)
- Photomontages
- Chroniques