Les Terres de Légende

Les Terres de Légende
Dave Morris et Oliver Johnson
Folio junior

Retour sur un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Ce sera l’occasion pour les vieux de remonter à l’époque de leur jeunesse envolée et pour les jeunes de découvrir comment c’était au temps des dinosaures avant.

Jeu de rôle Les Terres de Légende Dave Morris et Oliver Johnson
Mon premier jeu de rôle, mes premiers dés…

La panoplie Les Terres de Légende est sortie en 1985 en Angleterre sous le titre Dragon Warriors. Quatre ans plus tard, elle débarque en France chez Gallimard en Folio Junior.
A l’époque, pas d’Internet ni de jeux en ligne. Enfin, y a le Minitel, mais bon… Si tu veux t’amuser, c’est soit tout seul dans ton coin, soit avec l’obligation de te trouver physiquement au même endroit que tes potes. Dans le lot des loisirs solo, le livre-jeu, et parmi les loisirs en groupe, le jeu de rôle.

En bref, le livre-jeu, ou livre dont vous êtes le héros (LDVELH), est un bouquin interactif, plein de paragraphes numérotés qu’on ne lit pas dans l’ordre mathématique. On lit un paragraphe, à la fin on prend telle ou telle décision, on saute au numéro du paragraphe associé, et ainsi de suite jusqu’à avoir bouclé l’histoire.
Quant au jeu de rôle (JdR), c’est une bande de gens autour d’une table. D’un côté, un meneur de jeu qui chapeaute le déroulement du scénario et endosse tous les seconds rôles. De l’autre, les joueurs, incarnant chacun un personnage, font avancer l’histoire en fonction de leurs actions (ou te torpillent ton scénar bien comme il faut par leurs décisions débiles…).

La question de savoir s’il s’agit, surtout pour le LDVELH, d’un genre littéraire ou pas, je dirais qu’on s’en fout. Certains te parleront de littérature ergodique, métafictionnelle et hypertextuelle, tant mieux, ça les occupe, pendant ce temps-là ils ne se pintent pas au bistro. D’autres te diront que c’est des trucs de gamins et pas de la vraie Littérature. Laissons ce petit monde s’écharper en querelles d’érudits…
Il y a de toute façon assez de ponts entre jeux et littérature pour justifier que j’en parle. D’ailleurs, j’en ai déjà parlé. Ce n’est pas la légion de rôlistes qu’on croise parmi les auteurs des genres de l’imaginaire qui me dira la contraire.

Les Terres de Légende troisième édition
Nouvelle édition française 2018.

Le jeu de rôle, je suis tombé dedans par hasard. J’étais collégien, j’achetais TOUS les LDVELH qui traînaient chez les libraires de la ville. Dans le lot, La puissance des ténèbres, le tome 5 des Terres de Légende. Sauf qu’il ne s’agissait pas d’un livre mais d’un jeu dont vous êtes le héros. La présentation des ouvrages, à ce mot près, était identique… et trompeuse, faut dire ce qui est. Intrigué, j’ai acheté les volumes précédents, j’en ai parlé à des potes, on a testé… et ça nous a occupé des centaines d’heures.

Un univers médiéval-fantastique standard avec de la féodalité, des sorciers, des héros, des monstres… “L’univers des Terres de Légende… C’est VOUS qui pouvez le décrire” annonce la présentation de la série. J’aurais mis “devez”, parce que le cadre est très flou sur les cinq premiers volumes. Ce qui n’était pas rédhibitoire, on connaissait déjà le milieu de l’heroic-fantasy par notre pratique du LDVELH, nos lectures (l’incontournable Tolkien) ou le cinéma (Conan le Barbare, Willow…).
Des règles simples, accessibles et peu nombreuses permettaient une prise en main rapide et beaucoup de fluidité dans les parties. Pas besoin de parcourir douze bouquins pour se référer à un obscur point de règle. En tant que meneur de jeu, la simplicité obligeait, pour chaque situation non prévue, à improviser, se montrer réactif et inventif. Pas évident au démarrage mais on prend vite le coup et c’est très formateur (mine de rien, ce que tu en tires te servira tous les jours de ta vie).
En plus, le coût était attractif : 27 francs le volume. C’était le Donjons & Dragons du pauvre.
Ah, D&D, LE mastodonte, LA référence. Sauf qu’il fallait investir dans deux bouquins de règle (un pour les joueurs, un pour le maître de jeu), plus le bestiaire avec les monstres et créatures. Soit un minimum de trois bouquins à 150-200 balles pièce. Plus éventuellement d’autres suppléments, pas indispensables mais fun. Plus les campagnes et scénarios officiels. Sans parler de l’investissement dans un univers prêts à jouer, avec son histoire, sa géographie, ses bestioles, ses personnages… La facture montait très vite et très haut. Ah oui, détail non négligeable, certains suppléments étaient en anglais et tout ce tremblement, fallait l’acheter dans des boutiques spécialisées, peu nombreuses dans l’Hexagone.
Les Terres de Légende, c’était tout compris, très allégé bien sûr mais en beaucoup moins onéreux, en VF et disponible dans n’importe quelle librairie. Après, avec la pratique, tu apprenais à développer ta boîte à outils, ton propre monde, tes règles additionnelles maison…
A l’arrivée, un excellent “petit jeu” pour démarrer, classique à l’époque, old school aujourd’hui. Pendant mes recherches pour la chronique, j’étais surpris de voir l’impact qu’il avait laissé. On est beaucoup à être passés par là et à en avoir gardé de très bons souvenirs.

Couverture Le livre des règles Dave Morris1 – Le livre des règles

Dans ce livre, on trouve les règles du jeu. Si, si. Le titre aide un peu, j’avoue.
Après une présentation globale du jeu de rôle, on entre dans le vif du sujet, la création du personnage.
Cinq caractéristiques de base (Force, Agilité, Astuce, Pouvoir, Charme) aux noms assez explicites pour me dispenser de les expliquer. Une poignée de caractéristiques d’attaque/défense au combat et en magie. Des points de vie. Et hop. Basique, pas de compétences, de traits de ceci ou cela.
Les deux classes de personnage jouables sont le chevalier et le barbare. A peine présentées, en même temps pourquoi faire ? Tout le monde sait ce qu’est un chevalier. Un barbare, pareil. A noter que le bouquin aborde aussi deux ou trois points sur les magiciens et les prêtres, qui seront au cœur du tome suivant, Initiation à la magie, rendant les deux volumes complémentaires (pour ne pas dire indissociables).
Les règles de combat sont simples : score d’attaque de l’assaillant moins score de défense de l’adversaire. Il faut faire plus que la différence avec un dé à 20 faces pour toucher l’ennemi. Un deuxième jet oppose la force de l’arme à celle de l’armure pour savoir s’il y a blessure.
Pour le reste, la résolution des actions fonctionne soit d’un coup de dé (tu veux défoncer une porte, tu dois faire moins que ta force avec un D20), soit au bon sens (tu veux porter 600 kg, quel que soit ton score de force, tu peux pas).
Et c’est à peu près tout pour les règles proprement dites. Le reste du bouquin aborde aussi bien des points généraux (équipement des personnages, voyages) que spécifiques (chutes, poison…). Un chapitre conséquent est consacré aux créatures que les joueurs rencontreront (et le plus souvent combattront) au cours de leurs aventures. Plus loin, on tombe sur des généralités et des conseils avisés, destinés aux joueurs ou au meneur de jeu.
Le chapitrage est un peu fourre-tout, mais on s’y retrouve, aidé par des paragraphes courts et clairs qui vont à l’essentiel.
Dernier morceau bienvenu, un scénario prêt à l’emploi. Du très classique : une exploration de souterrain avec des couloirs obscurs, des monstres, des trésors. Rien de renversant, mais une bonne initiative pour que le meneur puisse se faire une idée d’à quoi ressemble un scénar. Le fait est que pas mal de jeux ne proposaient pas cette option. Tu avais les règles et derrière, à toi de te débrouiller, pas toujours évident quand on débute.

2 – Initiation à la magie

Donc la magie. Ici, on aborde la création des lanceurs de sorts. Mêmes caractéristiques que les bourrins du corps-à-corps du premier volume. Les règles sont grosso modo les mêmes (attaque magique contre défense magique).
Deux classes : le magiciens et les prêtres, pas très différentes. Le mage, peut-être un peu plus axé castagne et sorts offensifs, mais hyper polyvalent puisqu’il dispose aussi de sortilèges de défense et de guérison. Je me rappelle que le prêtre n’a jamais eu trop la cote dans mon groupe. Forcément, si le magicien peut soigner, à quoi sert le prêtre ?…
Un gros chapitre se consacre à la principale motivation des aventuriers : les trésors et les objets magiques.
Deux scénarios viennent compléter l’ensemble. Là encore du classique : exploration de ruines et de souterrains.

3 – Le secret des elfes

Un titre pas nécessaire pour jouer dans le sens où il n’apporte rien de neuf côté technique.
Pas moins de quatre scénarios qui forment une campagne pour rassembler un vieux cristal elfe. De quoi s’occuper à pas cher, comparé au prix des campagnes dans le commerce pour les gros jeux de l’époque.
Par contre, faudra bosser un peu pour rendre la campagne intéressante. Le background de la région tient en deux pages, l’histoire est hyper linéaire et propose trop de porte-monstre-trésor.

4 – Les créatures de l’ombre

Volume presque aussi indispensable que les deux premiers. On peut faire sans dans la mesure où il ne révolutionne pas le système de jeu, mais on aurait tort de se priver, surtout côté joueurs. Les créatures de l’ombre introduit une nouvelle classe : l’assassin. C’est-à-dire l’archétype du voleur dans la plupart des jeux med-fan. Le combattant feutré, loin du barbare bourrin et du chevalier cliquetant.
Pour ceux qui ont déjà pratiqué le jeu et ont vu leur personnage évoluer, de nouveaux talents font leur apparition (la botte du chevalier pour désarmer, la furie sanguinaire du barbare, les bâtons de magicien).
Pour refléter la montée en niveau et en puissance des aventuriers, de nouvelles créatures entrent en scène, plus balèzes que celles du Livre des règles.
S’ajoutent enfin trois scénarios avec (encore) beaucoup d’exploration de donjons dedans.

5 – La puissance des ténèbres

Volume dans la lignée d’Initiation à la magie, il présente une nouvelle classe de sorciers : les élémentalistes, qui maîtrisent la magie des éléments (avec un nom pareil, on s’en serait douté), eau, air, terre, feu… et ténèbres. Une classe sympa à jouer sans être révolutionnaire.
Les deux tiers du bouquin sont occupés par un gros scénar.

6 – Les Terres de Légende

Il manquait à la série un univers développé. Il arrive enfin ! Développé, c’est beaucoup dire. Un paquet de provinces sont présentées à grands traits, à chacun ensuite de travailler dessus. Le bouquin contient des tonnes d’infos sur l’univers propre au jeu (géographie, histoire, légendes, calendrier, langues), qu’on étoffera en faisant travailler son imagination, et des chapitres sur le contexte médiéval (crimes, tournois, classes sociales, métiers), qu’on peut toujours compléter avec des ouvrages de base sur le Moyen Age.
Une nouvelle classe au menu, le seigneur de guerre, le gros bill du jeu, doué en combat comme en magie.
Enfin un scénario en plusieurs épisodes vient compléter le bouquin. Il permettra aux joueurs de voyager et visiter le monde. Au meneur de jeu de le retravailler pour le transformer en campagne épique.

Carte Terres de LégendeAu final, c’était un bon jeu aux règles et à l’univers simples et faciles à assimiler. Sur le long terme, il obligeait à pas mal de do it yourself, le côté basique demandant beaucoup de boulot d’enrichissement. Pas un mal en soi, puisqu’on travaillait l’imagination et l’écriture, mais fallait du temps.
Je ne sais pas du tout quel type de jeux fonctionne aujourd’hui. Je suppose que Les Terres de Légende doivent accuser un sacré coup de vieux. Encore que, quand on voit comment fonctionnent les RPG à la World of Warcraft, je me dis que l’exploration de donjons, le porte-monstre-trésor et la course XP-stuff n’ont pas dit leur dernier mot.
Même s’il est daté, il reste à mon avis un bon titre d’initiation pour découvrir le JdR. Encore faut-il trouver en brocante, chez les bouquinistes ou sur le web, ces titres épuisés depuis belle lurette. Il sera toujours temps ensuite de passer à plus complet, plus complexe, plus riche, plus ambitieux…
De sacrés souvenirs…

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