Warhammer 40,000 Rogue Trader
Rick Priestley
Games Workshop
J’étais là au commencement.
J’ai vu naître les Astartes, l’Imperium et l’Empereur lui-même.
J’ai vu naître Warhammer 40,000.
Et ça fait tout drôle de se dire que je suis plus vieux que le papy facho qui a envoyé ses hordes de bourrrins cramer tout et tout le monde à travers la galaxie.
C’était en 1987. J’avais 11 ans, je pratiquais le jeu de rôle Les Terres de Légende avec mon frère et des potes de collège, je lorgnais du côté des figurines pour prendre la relève de mes petits soldats en plastique.
En fin d’année débarque Warhammer 40,000 Rogue Trader, jeu de Rick Priestley publié par Games Workshop, qui met en scène des figurines Citadel lors d’affrontements futuristes au 41e millénaire.
Force m’est d’avouer que j’en ai rien eu à foutre à l’époque.
Plutôt porté sur la fantasy, quand le temps est venu de se tourner vers un wargame avec figurines, j’ai choisi Warhammer Fantasy Battle dont la V2 sortait en français dans les mêmes eaux. Niveau figs, j’accrochais pas au design de celles de Rogue Trader, ses Eldars punks, ses Space Marines avec des casques en forme de museau de rat (MkVI, qui est devenu, ô ironie, celui que je préfère aujourd’hui). Et puis j’étais pas trop convaincu de ce machin hybride qui était censé être un wargame de science-fiction mais quand les revues en parlaient (i.e. Casus Belli n°40 et 41), les mots qui revenaient le plus souvent était “jeu de rôle” et “fantasy”, donc pas trop dans le thème annoncé. Je m’y suis finalement mis en V2 quand Warhammer 40,000 a eu trouvé sa voie de jeu de guerre futuriste, débarrassé du plus gros de ses scories rolistiques et médiévales-fantastiques. Je n’ai acquis Rogue Trader que plus tard, en tombant dessus par hasard et pour une bouchée de pain.
Dans cette V1, le jeu n’a presque rien à voir avec celui qu’on connaît depuis la V2, dont les règles ont certes changé de fond en comble en 30 ans, mais dont le principe est resté identique depuis.
Ici, on est moins sur un wargame que sur un jeu de rôle avec des grosses bagarres dedans, moins sur des batailles impliquant une centaine des figs et une demi-douzaine de véhicules dans chaque camp que sur des escarmouches où les combattants se comptent au mieux en dizaines, et encore pas beaucoup. Le scénar d’initiation met en scène 21 Orks contre 16 Space Marines, chiffres qui donnent une bonne vision des effectifs restreints engagés.
La base des mécanismes de jeu est inspirée de Warhammer Battle, normal, c’est le même auteur aux commandes. Mouvement, tir, corps-à-corps, pouvoirs psy, moral, jets de dés, l’ossature générale classique des wargames avec figurines. Les règles sont assez simples dans l’ensemble, la complexité vient plutôt de leur nombre, qui s’explique moitié par une volonté de couvrir un maximum de cas de figure, y compris les plus rares (comme le crash d’un engin volant sur une unité au sol), moitié par la teinte jeu de rôle qui propose des tonnes d’options pour personnaliser les unités, leurs chefs, l’équipement (les armes couvrent à elles seules trente pages).
L’univers, quant à lui, a subi de profonds changements par rapport à ce qu’il était dans Rogue Trader, où tout ressemblait plus à du 30K qu’à du 40K : les Space Marines et des Land Raiders, par exemple, avaient le look qu’ils ont aujourd’hui dans le jeu Horus Heresy. À propos de l’Hérésie d’Horus, justement, elle n’est pas mentionnée, pas davantage que le Chaos (même si on peut croiser des démons du Warp, qui sont plus des monstres errants que du Chaos en tant que tel). L’Empereur est toujours vivant, plus ou moins, carcasse desséchée qui gouverne depuis le Trône d’Or de Terra et maintenu en vie grâce à l’énergie des psykers et au sang de tout un tas de gens qui lui sont sacrifiés. Autre différence, le culte impérial consistant à vénérer l’Empereur comme un dieu est toléré et même encouragé, logique vu l’inspiration historique de l’Empire romain. Côté xénos, les Genestealers sont une espèce à part entière, dissociée des Tyranides et sans lien entre les deux.
Cela dit, les grandes lignes de l’univers tel qu’on le connaît sont tracées et beaucoup d’éléments, s’ils n’en sont qu’à un stade très embryonnaire, voire allusifs, sont déjà présents. Il y a des Eldars, des Orks et des Tyranides, des psykers, le Warp, un Imperium subdivisé en départements avec des noms latins, l’Inquisition, des dreadnoughts, des Custodes, des Space Marines (une double page montre une douzaine de chapitres avec leur nom et leur schéma de couleur, sans que leur identité propre soit encore marquée). Même mes Sœurs de Bataille chéries de l’Adepta Sororitas existent déjà, avant leur naissance officielle via le codex qui leur est dédié en V2, au détour d’une mention et d’une illustration pp.268-269.
Au rang des disparus, les Squats, héritiers des nains de la fantasy, qui reviendront en Ligues de Votann avec leur codex V9 en 2022, après trente-cinq ans de traversée du désert. Les Slanns, déjà présents dans Warhammer Battle, sont là aussi, pas pour longtemps, et ne les reverra jamais (sauf à travers quelques éléments ténus comme les Kroots chez les T’au et les Anciens, ennemis des Necrons). Tout le corpus de bestioles, animaux, monstres et plantes, très JdR dans l’esprit, sera très vite éradiqué et on dit au revoir au fameux diable de Catachan.
L’ambiance qui gouverne cet ensemble n’est pas encore au grimdark gothique de l’ère V2-V7 et encore moins à l’épique pompier et grandiloquent chargé de superlatifs emphatiques de la période V8-V10. Dans Rogue Trader, on se situe dans une atmosphère voisine du post-apo (monde violent, mutants, environnement hostile), un peu western spaghetti pour le côté crado et sans foi ni loi, très punk dans l’esprit, avec en prime une touche so british d’humour pince-sans-rire. On sent affleurer la dérision et le second degré dans l’écriture du lore là où aujourd’hui la rédaction a perdu tout recul et se prend très au sérieux, en se lissant par ailleurs (cf. les Emperor’s Children qui étaient à l’origine l’incarnation de l’expression sex, drugs and rock’n roll et qui sont aujourd’hui des guerriers en quête de perfection, qui consomment des “infusions chimiques”, je cite le codex V10, qu’il faudra que je relise en détail, mais de mémoire, je ne suis pas sûr que le mot “drogue” apparaisse une seule fois et “sexe” pas davantage).
Quel intérêt ce Rogue Trader présente-t-il aujourd’hui ?
À peu près aucun, en vérité.
À moins d’avoir connu cette époque et de vouloir y replonger par nostalgie. Ou d’être un collectionneur fou de tout ce qui touche à Warhammer 40,000. Ou encore si on s’intéresse à l’histoire du jeu et à son évolution au gré des éditions.
Sinon… Si on pratique le jeu de figs, on se tourne en général vers le bouquin de règles de l’édition en cours, hormis quelques irréductibles qui jouent sur de vieilles versions. Pour les fans de lore, celui raconté ici n’est plus du tout d’actualité. Niveau modélisme, on est sur de l’antiquité et ce versant n’est pas très développée dans le bouquin. Quant aux illustrations, si beaucoup restent chouettes à feuilleter, elles ne sont plus représentatives de l’esthétique de 40K et beaucoup moins marquantes que celles des années 1990-2000.
Seul élément qui peut encore se montrer très utile, le copieux générateur de scénarios, qui occupe la bagatelle de neuf pages. Pour les amateurs de jeu narratif, cet outil, c’est du caviar.


