Vampire : la Mascarade
Mark Rein-Hagen
White Wolf / Hexagonal
En 1991 sortait Vampire : La Mascarade, qui a fait date dans l’histoire du jeu de rôle.
J’y étais ! (Phrase que je repique à Goethe à propos de la bataille de Valmy.)
Or donc, 1991, Vampire.
Là où certains jeux, comme Rolemaster, foisonnaient de règles en veux-tu, en voilà, nombreuses, pointues, couvrant tous les cas de figures possibles et imaginables, pour proposer la simulation la plus précise possible parfois au détriment du rythme, de la narration et du roleplaying (un comble dans le cas du titre cité vu son nom…), Vampire se contente quant à lui d’un système aussi simple que cette phrase est interminable. Facile à comprendre et à appliquer, valable pour à peu près toutes les situations. Séduisant, donc.
L’idée était d’évacuer la mécanique pour se concentrer davantage sur le scénar, la narration, l’ambiance, les interactions des joueurs, bref proposer avant tout du jeu de rôle, auquel on participe pour vivre une aventure, pas juste lancer des brouettes de dés toutes les deux minutes.
L’univers de Vampire pouvait séduire autant que rebuter : une version alternative de notre monde à notre époque. Pour le dépaysement, on repassera. Par contre, l’accès était immédiat et tous les joueurs étaient en terrain connu. Pas besoin de connaissances en civilisation médiévale, pas besoin d’avoir lu tel ou tel auteur pour s’imprégner du jeu (i.e. L’Appel de Cthulhu, quand tes joueurs n’ont jamais lu Lovecraft, tu pars de loin…). On était dedans direct.
Ce “Monde des Ténèbres” s’est très vite étoffé pour intégrer les lupins (Loup-garou : L’Apocalypse, 1992) et les magos (Mage : L’Ascension, 1993) comme autres factions majeures en concurrence avec les vampires. Plus d’autres entités un peu moins marquantes en termes de ventes (les fantômes avec Wraith : Le Néant en 1994, les fées avec Changelin : Le Songe en 1995, les chasseurs de monstres avec Exterminateur : Le Jugement en 1999, les bandelettes en folie avec Momie : La Résurrection en 2001, les cornus manieurs de fourches avec Démon : La Chute en 2002). Soit un univers d’urban fantasy complet de chez complet, sans doute trop à force d’accumuler les créatures.
En tout cas, l’ambiance était bien de son temps, entre l’inspiration initiale des Chroniques des Vampires d’Anne Rice et les épigones du Monde des Ténèbres que furent le film Underworld, la série Supernatural ou encore les aventures de Mercy Thompson écrites par Patricia Briggs.
Particularité de Vampire, il proposait, comme son nom l’indique, de jouer des vampires. Et faut reconnaître qu’on n’avait pas beaucoup l’occasion de jouer des “monstres”. Après, c’était pas non plus révolutionnaire, dans le sens où bien des années avant, l’ancêtre Donjons & Dragons offrait la possibilité de jouer des semi-orcs ou des elfes noirs (et aussi bien les orques que les drows ne sont pas réputés pour leur humanisme). Mais bon, D&D poussait à la roue pour jouer des monstres sympas.
Dans Vampire, tout est gris. L’ambiance morale est plutôt celle du western spaghetti. Chacun fait ce qu’il peut pour survivre et s’il y a de la casse en cours de route, tant pis. Chaque joueur mène ses objectifs propres, les objectifs du groupe de PJ et les objectifs de son clan en parallèle, avec tout ce que ce méli-mélo peut supposer de cas de conscience, embrouilles et frictions. Beaucoup d’interprétation, de profondeur de jeu et de finesse (même si on peut pratiquer en jouant comme des bourrins, je l’ai vu faire…).
Parce que le jeu ne s’intitule pas La Mascarade pour rien. Les vampires sont puissants, White Wolf a donc mis en place un garde-fou. Si jadis les buveurs de sang étaient une réalité du quotidien que personne ne remettait en question, les choses ont changé. À force de déconner en dézinguant à tour de bras, parce que les mentalités ont évolué pour sortir de la superstition et aussi parce que l’Inquisition a pas mal taillé dans le lard des émules de Dracula les plus turbulents, les vampires ont été contraints de se faire discrets pour survivre. Je suis une légende, comme dirait l’autre, tel est le mot d’ordre. Pas de vagues, les humains pensent que les vampires sont des croquemitaines de contes de fées et les choses doivent rester ainsi. Pendant ce temps, les intéressés mènent leurs petites affaires en sous-main, là aussi dans une ambiance très en phase avec son époque, mélange de conspirationnisme à base de “on nous cache des choses” (le mythe Roswell naît dans les années 80, X-Files prendra le relais dans les années 90) et de sociétés secrètes dominant le monde (fantaisies qui connaissent un essor majeur dans les années 80 et explosent dans les années 1990-2000 avec l’avènement d’Internet).
J’ai pratiqué la seconde édition de Vampire avec trois groupes, l’un dans ma ville natale où j’œuvrais comme maître de jeu (Conteur, dans le jargon), les deux autres à Lille, comme joueur. Jouer est carrément plus reposant que maîtriser pour un jeu comme celui-ci. Je garde de bons souvenirs des parties de ces temps héroïques et en même temps… Si Vampire est sans conteste un excellent jeu, tant en termes de rôlisme que de mécanismes, c’était loin d’être mon préféré. À cause de son univers contemporain. Qui est très bien, hein, pas de souci. Juste qu’au plan subjectif, ce qu’il offrait n’était pas ce que je recherchais dans un JdR : un autre monde. Si je me suis éclaté sur Les Terres de Légende et AD&D, c’est grâce leurs univers de fantasy sans rapport avec le nôtre ; idem Miles Christi et L’Appel de Cthulhu avec leur ancrage dans des périodes historiques non contemporaines, XIIe siècle pour le premier, Années folles pour le second.
Un des gros avantages du jeu, c’est qu’on peut partir les mains dans les poches. Le livre de règles suffit, le reste, on peut l’inventer soi-même en faisant appel à son imagination ou en allant piocher des idées chez les voisins (Anne Rice, Underworld, le Vampires de John Carpenter…).
Le seul supplément que j’ai acheté est le Guide des joueurs et en dépit de son titre, vaut mieux le garder loin de ceux qu’il concerne.
On y trouve pas mal de choses intéressantes autour de la création des personnages, pour creuser le background et customiser son avatar à coups de traits distinctifs (même s’il faudra prêter attention à certaines combinaisons qui peuvent grosbilliser un PJ). Les nouveaux pouvoirs sont quant à eux trop puissants pour que les joueurs y aient accès.
Une cinquantaine de pages apportent des infos sur chaque clan de vampires, ce qui est bienvenu pour étoffer. Une poignée de nouveaux clans s’invitent dans la danse, mais leur présentation est trop brève pour les utiliser en l’état.
Un quart du bouquin déballe de l’équipement à foison, jusqu’à des chars d’assaut et des hélicoptères de combat. À quel moment tu te sers de machins pareils ? On sait pas… Même le matos plus classique laisse perplexe. Est-ce qu’une glacière méritait qu’on lui consacre une entrée ? Je ne crois pas. Pour un jeu à ambiance, plutôt orienté feutré, se retrouver avec une liste de 250 modèles de fusils d’assaut et des mortiers semble contre-productif.
Bref, y en a à prendre et à laisser dans ce Guide des joueurs.