SimulacreS
&
Capitaine Vaudou
Des années qui ne commencent pas par un 2, des prix en francs, encore une chronique qui ne va pas nous rajeunir…
SimulacreS
Pierre Rosenthal
SimulacreS, le jeu de rôle élémentaire est une création de Pierre Rosenthal, dont la première version a été publiée à compte d’auteur en 1986. J’en possède deux versions, la 5 et la 7, parues en tant que hors-série du magazine Casus Belli (HS1 en 1988 et HS10 en 1994).
Il s’agit d’un jeu de rôle générique, pas cher, censément prévu pour l’initiation – ce dernier point fait encore débat.
Un jeu de rôle standard, faut s’enfiler des tonnes de règle. Si tu veux jouer dans un autre univers, faut acheter un autre jeu, ingurgiter d’autres règles, les régurgiter aux joueurs… Ta mémoire et ton portefeuille souffrent… Avec le générique, un seul système pour les gouverner tous et roulez jeunesse, on bascule sans peine entre space opera, médiéval-fantastique, horreur-épouvante, steampunk…
32 francs en 1988 et 49 en 1994, pour un JdR ouvert sur tous les univers possibles, c’était en effet pas cher, imbattable.
SimulacreS avait un gros avantage pour les débutants : peu de règles, elles tiennent sur 4 à 10 pages, selon les éditions. On a vite fait de les exposer aux joueurs, pratique pour l’initiation. Alors par contre, le système a le défaut de sa qualité : moins il y a de règles, moins il y a de cas prévus. Le meneur de jeu est donc souvent confronté à de l’inédit et vaut mieux être réactif et rodé à l’impro. D’autant que le système était présenté comme “intuitif”, une façon polie de dire nébuleux.
Idem sur les univers proposés. Beaucoup de classique (le méd-fan à la Donjons & Dragons, le space opera à la Star Wars, l’horreur sauce Appel de Cthulhu), du moins courant (espionnage, historique), du carrément original (séries TV), soit un paquet de portes ouvertes… sur des pièces à meubler soi-même. Autant dire beaucoup de travail pour le meneur de jeu, ce qui n’a rien d’une critique, ça fait partie du job et tu travailles ton imaginaire comme jamais (pas étonnant que tant d’auteurs SFFF aient été rôlistes avant d’écrire des bouquins). Mais le risque était grand que les débutants soient rebutés par la tâche démiurgique. Tout le monde ne dispose pas de pouvoirs divins pour bâtir un univers en six jours…
SimulacreS avait ses défauts, on apprenait à bricoler pour les compenser – comme avec n’importe quel JdR, même les superproductions de l’époque nécessitaient de sortir la trousse à outils.
Pour être honnête, il ne pouvait pas rivaliser avec les gros jeux des genres principaux (AD&D, JRTM, Rolemaster, L’Appel de Cthulhu, Star Wars…). Mais, et c’est un “mais” de taille, il permettait d’explorer les genres pour lesquels il existait peu de jeux, pas toujours traduits, avec un suivi aléatoire. Je pense à l’aventure pure (style L’Homme de Rio ou Alain Quatermain), à l’espionnage (à part le JdR James Bond 007), au steampunk (il y avait bien Space 1889, mais tout en anglais), à l’historique… Il y avait moyen de sortir des sentiers battus et de se faire plaisir à pas cher. Et ça, ça n’a pas de prix !
Capitaine Vaudou
Jean-Pierre Pécau
Dans la liste des suppléments de SimulacreS, on trouve du steampunk (Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales, que je n’ai pas testé), de l’horreur cthulienne (la campagne Ceux des profondeurs, pas testée non plus), du cyberpunk (Cyber Age, pas renversant d’originalité mais bien fichu), du médiéval-fantastique (SangDragon, à la fois bien ficelé… et suicidaire sur un marché hyper saturé dans le genre).
Et il y a Capitaine Vaudou. Un must !
Piraterie et vaudou dans les Caraïbes au XVIIe siècle, vaste programme.
Une misère à l’époque (59 francs pour un jeu complet !), le bousin se suffit à lui-même pour les grognards. Pour les néophytes, posséder le SimulacreS de base n’est pas superflu : la présentation du jeu de rôle et de ses mécanismes généraux ne sont pas repris dans Capitaine Vaudou.
Une vingtaine de pages de règles, qui se répartissent entre les générales (caractéristiques, combat, dégâts), celles spécifiques à l’univers historique (personnages, navigation) et celles propres au vaudou.
Pour le contexte, le chapitre “L’encyclopédie” est juste génial, avec toutes les bases sur la société et les mœurs du XVIIe, la géographie des Caraïbes, les frères de la côte, l’histoire, la vie en mer, des portraits de pirates et corsaires. Une mine de renseignements prêts à l’emploi, très pratique à l’époque (1991) où la pêche aux infos se faisait sans Internet. Si tu n’avais pas une encyclopédie chez toi ou une bibliothèque municipale pas loin…
Idée bien vue, l’encart détachable avec les tableaux récapitulatifs des règles, la feuille de personnage à photocopier et pas mal de cartes (certaines un peu petites).
Pour compléter, un gros scénar d’une quinzaine de page, Baron Mort Lente, qui occupera la tablée de joueurs pendant quelques séances.
En bonus, la couverture du bouquin fait office d’écran avec, côté meneur de jeu, l’antisèche des règles… et le moyen de lancer les dés à l’abri des regards (les résultats annoncés concordent rarement avec ceux affichés par les cubes de plastique…).
Très bien présenté et illustré, clair, synthétique, riche, c’est le sans-faute.
J’ai passé un temps fou sur ce jeu, aussi bien au lycée qu’à la fac et même après, avec des groupes de joueurs très différents.
Sur le papier, on peut avoir peur de faire assez vite le tour des possibilités offertes par la piraterie. Au bout de trois abordages de la Flotte des Indes et deux pillages de Maracaïbo, on a vu l’essentiel. En pratique, le jeu offre des ouvertures infinies. Rien qu’à travers les péripéties, déjà (tempête, naufrage, évasion des prisons espagnoles, mutinerie…). On peut pratiquer historico-fantastique tel que le jeu est prévu ou historique pur sans le vaudou. Après, les possibilités sont légion entre la chasse au trésor de pirate classique (L’île au trésor), la quête des lieux mythiques (l’Eldorado, les mystérieuses cités d’or, la fontaine de jouvence), l’aventure-exploration pour défricher la terra incognita (les cartes de l’époque comportent plus de trous que de certitudes) ou encore l’épouvante (bébêtes lovecraftiennes dans des pyramides mayas ou aztèques). Tu peux partir sur du cape et épée avec de l’intrigue feutrée entrecoupée de duels sur l’air des Trois mousquetaires (Alexandre Dumas) ou de Gagner la guerre (Jean-Philippe Jaworski). Pourquoi pas glisser de la SF comme dans Les pilleurs d’âmes (Laurent Whale) ou Le Déchronologue (Stéphane Beauverger) ? Il y a aussi moyen de changer de cadre, remonter ta campagne vers les colonies du Canada ou d’Amérique du Nord dans une ambiance pré-western, ou partir vers l’Asie, l’Océan Indien, l’Afrique, ou bêtement l’Europe, parce qu’on trouve aussi à s’occuper en Méditerranée, dans la Baltique, la Manche ou la mer du Nord.
Autant dire un univers très riche, pour lequel les sources d’inspiration ne manquent pas en histoire, en littérature, au cinéma, à la télé… Les infos pour bâtir le cadre, on en trouve à la pelle sur Wikipedia – ce qui, soit dit en passant, apporte beaucoup en termes de culture générale, t’as pas idée de ce que des joueurs peuvent ingurgiter en une après-midi alors que vingt minutes de cour magistral les barbent à l’école.
Capitaine Vaudou reste une de mes meilleures expériences de jeu de rôle, enrichissante, épique, amusante. Un plaisir pas volé, tout pirate qu’on ait été.
Le jeu est réédité chez black book édition et sortira en boutiques pour Noël. Illustrations magnifiques, une nouvelle version de simulacre, plus de background, plus de magie ( la kabbale fait son apparition). Le tout est accompagné de sept scénarios. En bref plus de tout (234 pages tout de même). Un très bel écran et une campagne sont prévus.
Excellente nouvelle, merci de l’avoir partagée ! Je crois que j’ai trouvé mon cadeau de Noël.