Codex Warhammer 40,000 – Games Workshop

Copieuse littérature que la batterie de codex édités pour les armées de Warhammer 40,000 depuis plus de trente ans maintenant. J’en ai lu environ 80, toutes éditions du jeu confondues, ce qui est à la fois pas mal et loin de représenter la totalité de cette littérature qui incarne à merveille la notion d’obsolescence programmée.
Pour les autres suppléments et publications ayant trait à Warhammer, je vous renvoie à l’article qui leur est consacré.

Amalia Novena Warhammer 40K

Si à l’origine les fans de l’univers de Warhammer 40,000 étaient des pratiquants du jeu de figurines, on n’en est plus là aujourd’hui, n’en déplaise à certains briscards qui se croient encore en V3 au XXe siècle. De nos jours, beaucoup arrivent là par le biais des romans et pas mal aussi via les jeux vidéo. Un paquet n’ont jamais touché au jeu de figs et n’y toucheront jamais.
Je les vois souvent sur les chaînes YouTube de lore poser une question récurrente : par quoi commencer pour découvrir l’univers de 40K ? Les YouTubers répondent alors en sortant une série de références romanesques. Ce n’est pas une mauvaise réponse. Mais pas la meilleure à mon avis. Déjà, parce que si on veut pinailler, les trois quarts des titres qu’ils citent relèvent plus de 30K que de 40K. Ensuite, parce que pour découvrir cet univers futuriste, le plus simple est encore le livre de règles du jeu de figurines, même si on n’a pas l’intention de pratiquer. Dedans, on trouve une présentation globale de l’Impérium, des Space Marines, Eldars, Orks, Tyranides, le Chaos, un peu d’histoire avec l’Hérésie d’Horus, les croisades, etc. Bref, le cadre général est posé, synthétique, et avec ça, vous aurez une vision générale de ce monde et de ceux qui s’y battent. Si vous êtes fan de lore, trouvez un livre de règles en faisant l’impasse sur les règles et plutôt que payer plein pot la version en court, tournez-vous vers les anciennes éditions (plutôt V8 et V9 qui intègrent les Primaris), le contenu narratif est le même, pas le prix qui est largement en-dessous. On en trouve à foison sur les sites d’occasion.
Si vous êtes fan d’une faction en particulier, même topo, cherchez les anciens codex. Pas trop anciens non plus, vu que les V2 et V3 sont souvent vendus au prix du platine, mais tout vieux codex fera l’affaire pour vous en apprendre des tonnes sur votre faction de cœur (à 10-15 balles le vieux bouquin contre 50 pour le même dans la version en cours, qui est pour l’essentiel un copier-coller des versions antérieures).

Codex V2

Codex Imperialis Warhammer 40000 V2 Games Workshop

Codex Imperialis V2
Rick Priestley & Andy Chambers

Games Workshop

Cas particulier que ce Codex Imperialis, qui n’est pas une publication indépendante mais un des livrets de la V2 de Warhammer 40,000 sortie en 1993. Il passe en revue les factions et armées de l’époque. Trente ans et huit versions plus tard, tout ce qui touche aux mécaniques de jeu est obsolète comme pas permis, je ne vais donc pas m’attarder dessus. Reste une bonne entrée en matière pour l’univers de 40K et ses protagonistes principaux. Même si là aussi, le lore a pas mal évolué, les grandes lignes restent valables.
On commence avec un portrait de l’Imperium et de son organisation, le gros morceau des Space Marines et de la Garde impériale, les deux armées humaines principales, les autres sous-factions étant moins des armées complètes que des auxiliaires (Chevaliers Gris, Adeptus Arbites, Adepta Sororitas, Adeptus Mechanicus, Officio Assassinorum). Viennent ensuite les xénos (Orks, Eldars, Squats – ces derniers rebaptisés par la suite Ligues de Votann – et enfin Tyranides), suivis du Chaos autour des quatre dieux majeurs (Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch).
La part de règles spéciales d’unités est réduite à la portion congrue et on a surtout un bouquin très narratif sur la présentation des factions majeures et de leurs troupes, ce qui le rend toujours sympa à parcourir des décennies plus tard. Si les illustrations intérieures sont nombreuses et de qualité, on regrettera tout de même le peu de photos de figurines, limitées aux volets intérieurs de la couverture et à la quatrième. Pour présenter les unités d’un jeu de figurines, dommage d’en montrer si peu.

Codex Angels of Death Warhammer 40000 V2 Games Workshop

Codex Angels of Death V2
Rick Priestley & Jervis Johnson

Games Workshop

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Codex Assassins Warhammer 40000 V2 Games Workshop

Codex Assassins V2
Ian Pickstock & Andy Chambers

Games Workshop

Moins un codex qu’un fascicule, ce supplément décrit en 28 pages les assassins impériaux. Une page pour présenter l’Officio Assassinorum, quatre autres de rapports de missions pour se mettre dans l’ambiance, et le reste se consacre à la présentation des unités (Vindicare, Callidus, Eversor, Culexus) avec leur description, leur rôle spécifique, leur matos, leurs règles, le tout saupoudré d’illustrations ainsi que de photos de figurines.
Est-ce que ça valait le coup de sortir un codex dédié à seulement quatre personnages ? Sans doute pas. C’est le souci d’un jeu qui a été développé (et l’est toujours) sans vue d’ensemble, avec des trucs sortis au gré des idées qui viennent et qui se retrouvent inclassables. Le top sera atteint une trentaine d’années plus tard avec le codex des agents de l’Imperium pour la V10, fourre-tout incohérent destiné à caser (et vendre) des boîtes du jeu Kill Team dans WH40K qui ne trouvaient pas leur place ailleurs (mais qui auraient pu sans problème en collant l’Inquisition avec les Sœurs de bataille et les unités impériales exotiques avec l’Astra Militarum).

Codex Chaos Warhammer 40K V2 Games Workshop

Codex Chaos V2
Andy Chambers & Jervis Johnson

Games Workshop

Avec un index (Chaos Daemons) et six codex (Space Marines du Chaos, Chevaliers du Chaos, Emperor’s Children, World Eaters, Death Guard, Thousand Sons), la V10 s’est montrée généreuse avec le Chaos… tout en l’éclatant dans tous les sens. Pas simple d’avoir une vue d’ensemble du machin, sauf à dépenser 300 balles. Au siècle dernier, tout tenait dans un seul codex en V2. Est-ce que c’était mieux avant ? Plus simple et plus compact, oui. Mieux… À voir.
Au rang des plus, toutes les légions renégates étaient traitées à égalité, sans différence entre les légions stars avec chacune leur codex et les autres qui doivent s’en partager un seul. Au rang des moins, pour caser tout ce petit monde, faudra s’en tenir à une présentation très succincte de chaque légion.
Beaucoup moins de variété de profils et de figurines à l’époque, avec très peu d’unités spécifiques à chaque faction chaotique, donc un gameplay assez uniforme de l’une à l’autre. On y aurait plutôt gagné avec le temps niveau diversité, même si je reste persuadé qu’accorder un codex complet à certaines légions représente beaucoup trop pour ce que c’est faire, surtout si à côté les autres légions restent sur le carreau. Entre un seul codex et une demi-douzaine, y avait peut-être moyen de trouver un intermédiaire…

Codex Eldars Warhammer 40,000 V2 Rick Priestley Games Workshop

Codex Eldars V2
Rick Priestley

Games Workshop

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Codex Imperial Guard WH40K V2 Games Workshop

Codex Garde Impériale V2
Rick Priestley

Games Workshop

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Codex Sisters of Battle WH40K V2 Games Workshop

Codex Sisters of Battle V2
Gavin Thorpe

Games Workshop

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Codex Tyranides Warhammer 40,000 V2 Games Workshop

Codex Tyranides V2
Andy Chambers

Games Workshop

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Codex Ultramarines 40K V2 Games Workshop

Codex Ultramarines V2
Rick Priestley & Jervis Johnson

Games Workshop

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Codex V3

Codex Chasseurs de Sorcières Warhammer 40000 Games Workshop

Codex Chasseurs de Sorcières V3
Andy Hoare & Graham McNeill

Games Workshop

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Codex Eldars WH40K V3 Gavin Thorpe Games Workshop

Codex Eldars V3
Gavin Thorpe

Games Workshop

Comme une bonne partie des codex de la V3, celui-ci n’a plus le moindre intérêt aujourd’hui, la faute à un opus maigrichon, limité aux fiches d’unités et aux règles. Quelques éléments narratifs relégués dans les marges, où ils sont torchés en une paire de phrases, une minuscule poignée de pages pour parler de tel ou tel point ultra spécifique sans s’appuyer sur une présentation générale de la faction, qui brille par son absence. Les photos de figurines montrent des schémas de couleurs pour des vaisseaux-mondes qui ne sont décrits nulle part dans le codex.
Quand je vois que le bouquin annonce “ce livre contient (…) des informations sur la vie énigmatique des Eldars”, on n’a à l’évidence pas la même définition d’une information. Vu la pauvreté quantitative de texte descriptif, les elfes de l’espace sont aussi mystérieux à la fin qu’au début et l’énigme reste entière.

Codex Eldars noirs V3
Jervis Johnson & Gavin Thorpe

Games Workshop

Codex Eldars noirs WH 40K V3 Jervis Johnson Gavin Thorpe Games Workshop

Ils font partie de ces factions qui voient le jour en V3, ce sont les Eldars noirs, qui garderont ce nom jusqu’en V7 avant d’être rebaptisés Drukhari à partir de la V8. Des elfes, ni plus ni moins, mais très vilains. C’est ce qui ressort des deux paragraphes qui les présentent dans le bouquin de base de la V3. On n’en saura pas beaucoup plus avec le codex, qui ne contient à peu près rien en lore.
Pirates, esclavagistes, hédonistes pervers, ils puisent leur inspiration dans les Melnibonéens du Cycle d’Elric de Michael Moorcok, et dans une moindre mesure des drows du jeu de rôle Donjons & Dragons et des Cénobites du film Hellraiser. M’enfin, ça, faut le savoir avant, parce que ce codex famélique n’en souffle pas un mot. Des fiches d’unité, des armes, une galerie de photos pour la peinture et c’est tout. Les quelques maigres éléments de background se voient relégués dans les marges, limités à une poignée de phrases par-ci par-là, et on ressort de cette lecture avec un aperçu de la faction très, très, très général : les Eldars noirs sont maléfiques. Voilà. À chaque joueur de faire lui-même le taf de Games et d’écrire leur histoire, leur organisation sociale, leurs coutumes…
Un point positif quand même, le récapitulatif des unités avec leurs forces et faiblesses, pratique pour se faire une idée quand on débute avec cette armée. Le genre de petite synthèse qui gagnerait à figurer dans les codex contemporains pour les néophytes dans le jeu ou la faction.

Codex Imperial Guard WH40K V3 Games Workshop

Codex Garde Impériale V3
Jervis Johnson & Gavin Thorpe

Games Workshop

Une foirade… Juste un bouquin de règles, donc dépassé comme pas permis de nos jours. Mis à part les mécanismes de jeu qui ont évolué, c’est le même codex qu’en V2 mais en beaucoup moins bien, parce qu’amputé de moitié. La présentation de la Garde est torchée en trois brefs paragraphes, celle des régiments (troupes de choc cadiennes, garde des glaces de Valhalla, combattants des jungles de Catachan, Garde de Fer de Mordian, gardes du désert de Tallarn, cavaliers d’Attila) condensée en une seule page où ils se tassent les uns sur les autres. Le background réduit à sa plus simple expression… quand il n’est pas incohérent avec l’édition précédente (le seigneur solaire Macharius était mort depuis des plombes en V2, il est contemporain, vivant et jouable en V3). Reste le cahier de peinture agréable à regarder, mais la plupart des photos de figurines sont les mêmes que le codex V2.

Codex Tau Warhammer 40,000 V3 Andy Chambers Pete Haines Graham McNeill Games Workshop

Codex Tau V3
Andy Chambers, Pete Haines & Graham McNeill

Games Workshop

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Codex V4

Codex Catachan Warhammer 40K V4 Games Workshop

Codex Catachan V4
Jervis Johnson, Andy Chambers & Gavin Thorpe

Games Workshop

Le codex V4 ne doit pas être bien différent de celui de la V3, puisqu’il porte le même ISBN. Lecture rapide au programme avec en tout et pour tout 24 pages, pour l’essentiel des fiches d’unités qui viennent en complément du codex Garde impériale, ainsi que des règles liées au combat dans la jungle. Très peu de background sur le monde de Catachan, faudra se contenter d’une paire de paragraphes sur la faune et la flore. Les troupes sont à peine mieux servies, avec quelques brefs laïus ça et là dans de rares encarts.
Si ce fascicule faisait son taf auprès des joueurs à l’époque, il n’a plus grand intérêt aujourd’hui (à part peut-être en jeu narratif pour piocher des idées de règles spéciales liées à l’environnement de jungle et les adapter à l’édition en cours). Les amateurs de cette faction inspirée par les troupes américaines de la guerre du Vietnam (jusqu’à Rambo représenté par le personnage de Sly Marbo) devront se tourner ailleurs pour trouver des infos sur le sujet.

Codex V5

Codex Eldars noirs WH40K V5 Phil Kelly Games Workshop

Codex Eldars noirs V5
Phil Kelly

Games Workshop

L’archonte est si chargé sur la couv’ qu’on croirait un codex dédié à des Space Marines du Chaos, mais non, il s’agit des Drukhari (qui s’appellent encore Eldars noirs à l’époque).
Quinze pages de présentation de la faction et de sa capitale Commorragh (version déformée du nom de la ville de Gomorrhe), plus quatre pages de chronologie, on a de quoi se mettre sous la dent.
La section suivante nous amène au gros morceau des fiches d’unités et personnages, qui peuvent encore aujourd’hui intéresser les amateurs de lore, puisque chacune s’ouvre sur un long descriptif. Même les armes, pourtant pas la partie la plus palpitante en général, comportent quelques infos à glaner et ont en prime le mérite d’être toutes représentées.
La galerie de photos est, comme toujours, superbe, quoiqu’elle manque de diversité dans les schémas de couleurs.
Les pratiquants du jeu ne trouveront pas ici grand-chose d’intéressant, mais ceux qui sont arrivés dans l’univers de 40K par un autre biais (romans, jeux vidéo) et cherchent des infos sur les Drukhari pourront dénicher de quoi se mettre sous la dent sans se ruiner avec le dernier codex en date à 50 balles quand on trouve celui-ci d’occase pour trois à cinq fois moins cher.

Codex Garde impériale Warhammer 40K V5 Games Workshop

Codex Garde Impériale V5
Robin Crudacce

Games Workshop

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Codex V6

Codex Adepta Sororitas Sisters of Battle Warhammer 40K V6 Games Workshop

Codex Adepta Sororitas V6
Games Workshop

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Codex Eldar Harlequins Warhammer 40000 V6 Games Workshop

Codex Arlequins V6
Games Workshop

Les Arlequins (ou Harlequins en VO) font partie de ces factions dont GW ne sait jamais trop quoi faire. Parfois intégrés au codex Eldar/Aeldari, parfois dotés de leur propre codex ou supplément dédié ; pourvus de quelques figurines spécifiques mais pas des masses. Ils ont le mérite, en termes de peinture, d’offrir une latitude absolue, du plus sobre aux fantaisies les plus débridées. Sans surprise, si on part sur le costume du personnage de la commedia dell’arte qui leur a donné leur nom, ce sera une armée difficile et surtout très longue à peindre.
Ce vieux codex fait son taf de codex. La présentation générale des Arlequins est très courte, une huitaine de pages d’après la table des matières, en vérité la moitié si on s’en tient au texte, qui occupe quasi moins de place que les illustrations. Après, y a pas non plus des tonnes de trucs à raconter sur le sujet. Vient ensuite le descriptif des unités, personnages, vaisseaux, formations de combat et armes, d’abord en version narratif, puis en version règles de jeu dans la section suivante (soit la moitié du bouquin obsolète à l’heure actuelle). En milieu de bouquin, l’habituel encart photos avec de la figurine à foison, qui complète bien les nombreuses illustrations.
Ce codex aura toujours son utilité aujourd’hui auprès des amateurs de lore qui mettraient la main dessus à pas cher sur un site d’occase ou dans une brocante. La très abondante iconographie reste une mine d’idées valables pour la peinture des figurines.

Codex Clan Raukaan Warhammer 40K V6 Games Workshop

Codex Clan Raukaan V6
Games Workshop

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Codex Crimson Slaughter Warhammer 40,000 V6 Games Workshop

Codex Crimson Slaughter V6
Games Workshop

Marrant comme un codex bien fichu peut aussi être inutile dans les mêmes proportions.
On a, depuis la V2, neuf légions renégates de Space Marines passées du côté du Chaos. On a, depuis 2006, des séries de romans à remplir des étagères entières autour de l’Hérésie d’Horus, autant de récits qui racontent en détail comment lesdites légions sont passées du Côté obscur de la Force. Soit un copieux matériel, inscrit dans la durée, qui marche plutôt bien, voire très bien. Donc (sic), GW choisit de sortir un codex sur d’illustres inconnus : le chapitre des Crimson Sabres, qui renient l’Empereur et deviennent les Crimson Slaughter. Bon, la Black Legion a aussi eu son codex en V6, OK, mais autant faire aussi les autres légions iconiques dans la foulée, plutôt que partir sur une bande lambda, indiscernable visuellement des World Eaters dont elle arbore les mêmes couleurs sang et or. Leur lore est copieux – la moitié du bouquin –, mais là aussi rien de bien nouveau sous le soleil par rapport aux histoires tout aussi tragiques des autres légions qui ont changé de camp.
La galerie de photos de figurines a le mérite de pouvoir être utile aux joueurs World Eaters.
La part de règles, minimaliste, permet de recycler le codex pour n’importe quelle édition, suffit de s’appuyer sur celui des Space Marines du Chaos de la version en cours.
Huit scénarios viennent compléter le bouquin et sont adaptables sans trop de difficultés aux versions ultérieures.
Verdict : codex bien foutu d’une faction dont personne n’a rien à battre.

Codex Legion of the Damned Warhammer 40,000 V6 Games Workshop

Codex Legion of the Damned V6
Games Workshop

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Codex Militarum Tempestus Warhammer 40000 V6 Games Workshop

Codex Militarum Tempestus V6
Games Workshop

Codex décrié en son temps, parce qu’en anglais, mou du genou sur la table de jeu et très pauvre en termes de contenu ludique, il a surtout servi d’alibi, comme le roman Tempestus paru dans les mêmes eaux, pour évacuer les figurines Forge World de troupes aéroportées d’Elysia et les remplacer par une gamme Citadel en bidouillant le lore au passage. Est-ce que 72 pages pour une seule boîte de figs, c’était pas un peu beaucoup ? Si. Surtout que “l’armée” ne s’est pas des masses étoffée. À la boîte initiale – montable en deux versions, Pupilles et escouade de commandement – n’est venue s’ajouter qu’une seule autre, les Aquilons. Ces derniers, sortis plus tard, ne figurent pas dans ce codex, qui est donc très, très pauvre en entrées : quatre, dont une exclusive.
Par contre, pour les amateurs de lore, il y a de quoi se mettre sous la dent. Parce que, faute de pouvoir nourrir le codex avec des unités jouables, Games Workshop l’a tartiné de texte. Alors on n’y trouve pas que du formidable, on sent bien le remplissage et le tirage à la ligne pour meubler. Les briefings et récits de missions en veux-tu, en voilà, finissent par devenir redondants. Décrire par le menu 18 régiments étalés sur une quinzaine de pages, c’est largement trois fois trop, on fatigue de cet inventaire à la Prévert au bout du cinq ou sixième. ‘Fin bon, y a du contenu sur ce que sont les Tempestus – des commandos-parachutistes du futur –, leur recrutement, leur équipement, l’Ordo Tempestus dont ils dépendent, une chronologie des batailles auxquelles ils ont pris part, plus un certain nombre de récits et mini-nouvelles sur leurs interventions. Complet sur le sujet, même si le tout aurait pu être condensé.
En remplaçant les vieilles fiches d’unité de la V6 par les plus récentes et en ajoutant celle des Aquilons, le codex peut être actualisé à moindres frais. Quant à ce qu’il soit jouable… En compétitif, aucune chance. En narratif, par contre, il y a clairement de quoi faire, du scénar d’infiltration avec une paire d’escouades jusqu’à l’opération aéroportée à grande échelle du style Market Garden futuriste, on peut s’amuser.

Codex Space Marines Chaos Warhammer 40,000 V6 Games Workshop

Codex Space Marines du Chaos V6
Phil Kelly

Games Workshop

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Codex V7

Codex Adeptus Mechanicus Skitarii Warhammer 40,000 Games Workshop

Codex Adeptus Mechanicus Skitarii (V7)
Games Workshop

Ce codex marque l’apparition de l’Adeptus Mechanicus en tant qu’armée jouable dans Warhammer 40000. Il aura fallu attendre la 7e édition du jeu pour que cette faction majeure dans l’univers de 40K ne se contente plus de faire de la figuration… Quand on pense que les très dispensables T’au ont leur codex depuis la V3, ça laisse perplexe sur le sens des priorités de GW…
Pour fêter ça, les joueurs ont eu droit à deux bouquins, pas moins, un pour les Skitarii, un pour le culte Mechanicus, soit double dépense pour la même armée.

Codex Angels of Death Warhammer 40,000 V7 Games Workshop

Codex Angels of Death (V7)
Games Workshop

En V2, un codex portant le même titre traitait des Blood Angels et Dark Angels. Celui de la V7 élargit son sujet pour aborder beaucoup plus de chapitres de Space Marines tout en se concentrant sur certaines formations, les strike forces. Au menu de ces forces de frappe, dont le principe est de cogner vite et fort, on aura du lourd souvent, du brutal toujours. C’est bourrin, même pour des Space Marines.
Si tout le versant de règles ne présente plus d’utilité aujourd’hui, le codex mérite toujours le détour pour deux raisons. Primo, la mine d’infos qu’il contient sur l’organisation militaire des Space Marines et le type d’ordre de bataille qu’ils alignent en telle ou telle circonstance. Secundo, il permet encore maintenant de déployer en jeu narratif des armées à thème, toujours bienvenu si vous en avez marre des listes compétitives qui ne ressemblent à rien avec leurs agrégats d’unités basés sur les stats plutôt que le sens. Seul défaut, ça va piquer au portefeuille, vu qu’on se situe sur du véhicule à foison.
Il y en a pour tous les goûts et tous les styles : Ultramarines (classique), White Scars (vroum les motos), Imperial Fists (lourd, lent, puissant), Raven Guard (escouades d’assaut), ainsi que les Iron Hands et Salamanders, dont les strikes forces sont un peu plus génériques mais ont le mérite de coller à leur identité. On a aussi un paire d’inserts sur les Black Templars et les Crimson Fists, histoire de dire qu’ils sont là, mais dépourvus de développement spécifiques.
Aux descriptions s’ajoutent les schémas d’organisation, avec les fourchettes d’effectifs selon qu’on parte sur une petite force d’intervention ou au contraire sur un déploiement massif. Le tout est bourré de photos de figurines grâce auxquelles on peut se faire une bonne idée de l’impact visuel sur table de ces strike forces, et ça claque !

Codex Astra Militarum Cadia Warhammer 40,000 V7 Games Workshop

Codex Cadia V7
Games Workshop

Venu compléter le codex V6 de l’Astra Militarum avec lequel il est compatible, ce supplément n’existe qu’en anglais et en numérique. Guère épais avec ses 70 pages, on n’est pas devant le bouquin le plus fourni ni le plus intéressant de la gamme.
Les quarante premières pages affichent surtout des illustrations et des photos de figurines, au milieu desquelles le texte se contente d’une portion très congrue. Logique, tout ce qu’il y a à raconter se trouve déjà dans le codex de l’Astra. C’est joli mais vide.
Viennent ensuite sept fiches de chars super lourds alors que huit modèles étaient annoncés (il manque le Stormsword). C’est à peu près la seule nouveauté du codex, dont la sortie sert surtout de support de vente aux maquettes associées. À 150 balles la boîte, ça fait cher le char, et très cher le codex.
La seule partie intéressante est celle des compagnies, qui propose des formations plus réalistes que les listes maison où s’entasse tout et n’importe quoi. Compagnie d’assaut, blindée, d’infanterie, de chars lourds, de reco, d’artillerie, la totale. Avec ça, on peut créer en version cadienne un régiment crédible inspiré de n’importe quelle armée de la Seconde Guerre mondiale à nos jours. Suffit de récupérer l’ordre de bataille d’un régiment existant ou ayant existé et en route pour la gloire !
Ça représente quand même peu de contenu, qui plus est limité à l’aspect collection/reconstitution et au jeu narratif.

Codex V8

Codex Adepta Sororitas Warhammer 40,000 V8 Games Workshop

Codex Adepta Sororitas V8
Games Worshop

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Codex Iron Hands Warhammer 40,000 V8 Games Workshop

Codex Iron Hands V8
Games Workshop

Petit supplément de 64 pages au codex des Space Marines, ce bouquin se penche sur le chapitre des Iron Hands, dont la spécificité est d’être des grands malades de la machine et des implants cybernétiques, ce qui les situe au confluent des Astartes et du Mechanicus.
L’essentiel du contenu est réutilisable sans peine d’une édition l’autre puisqu’il ne comporte que dix pages de règles. Le plus gros traite de l’histoire du chapitre et de son organisation avec le passage en revue de chacune de ses dix compagnies, ainsi que de son état-major. Le tout est assorti d’une chronologie des grands batailles du chapitre, de nombreuses illustrations et photos de figurines.
Si vous êtes joueur Iron Hands, peu importe la version de 40K que vous utilisez, c’est un incontournable. Si vous êtes un passionné de l’univers et un fan de cette faction en particulier, tout aussi incontournable, même si vous ne pratiquez pas le jeu de figurines.

Codex Heretic Astartes Space Marines Chaos Warhammer 40,000 V8 Games Workshop

Codex Space Marines du Chaos V8
Games Workshop

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Codex White Scars Warhammer 40,000 V8 Games Workshop

Codex White Scars V8
Games Workshop

Identique sur le concept au codex des Iron Hands dont je parlais un peu plus haut : une dizaine de pages de règles, une cinquantaire de lore, historique et description du chapitre, soit une base pérenne recyclable au fur et à mesure des éditions. Indispensable aux fans de cette faction inspirée des cavaliers nomades d’Asie centrale (en particulier les Mongols de Gengis Khan), peu importe qu’ils soient joueurs ou non.

Codex V9

Codex Adepta Sororitas Soeurs de Bataille WH40K V9 Games Workshop

Codex Adepta Sororitas (V9)
Games Workshop

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Codex V10

Codex Adepta Sororitas Warhammer 40K V10 Games Workshop

Codex Adepta Sororitas (V10)
Codex Adeptus Custodes (V10)
Codex Adeptus Mechanicus (V10)
Codex Aeldari (V10)
Codex Agents de l’Imperium (V10)
Codex Astra Militarum (V10)
Codex Blood Angels (V10)
Codex Chevaliers Gris (V10)
Codex Cultes Genestealers (V10)
Codex Dark Angels (V10)
Codex Emperor’s Children (V10)
Codex Ligues de Votann (V10)
Codex Necrons (V10)
Codex Orks (V10)
Codex T’au Empire (V10)
Codex Tyranides (V10)

Games Workshop

Pour les codex de la V10 que j’ai pu m’enfiler, on retrouve le contenu habituel depuis bientôt quarante ans : du lore, des illustrations, les datasheets des unités, les règles propres à l’armée, les photos de figurines.
Chaque bouquin fait le taf qu’il est censé faire par rapport au contenu proposé. C’est joli si on aime le style pompier et le lore est instructif, même si de moins en moins digeste à lire, la faute à un style qui se veut épique mais ne parvient qu’à se montrer grandiloquent et alourdi par une surcharge d’épithètes ronflantes.
Au niveau des mécanismes de jeu, c’est très aléatoire pour ce qui est de la qualité d’écriture… Mais je vais pas m’aventurer dans le détail, vu que tout sera périmé à la prochaine édition et même avant vu que ça n’arrête pas de changer au gré des corrections apportées par GW en cours de version. Si vous vous passionnez pour les règles éphémères, allez sur YouTube, des tas de chaînes y traitent des codex à leur sortie pour les décortiquer en long, en large, en travers et en vain.
Les premiers codex sortis deviennent très vite obsolètes avec beaucoup de changements. L’ordre de priorité de GW étant ce qu’il est, on se demande pourquoi certaines factions majeures (côté Chaos notamment) ont dû poireauter des plombes quand le folklorique Codex Agents de l’Imperium a été assez tôt disponible alors qu’il tient plutôt du poisson d’avril que de la liste d’armée. Dans l’ensemble, rien de fifou au niveau de l’écriture avec une foirade dans les grandes largeurs au niveau des détachements, dont la moitié sont injouables, ce qui fait quand même beaucoup à l’échelle du jeu. Par exemple en Adepta Sororitas, sur quatre détachements de codex, on joue surtout les deux mêmes. Pas mal de problèmes d’équilibrage interne au sein de chaque faction font que certaines figurines ne sont jamais joués, idem avec certains types de modèles dont la règle du jeu de base est foireuse et pas corrigée dans les Codex (les aérodynes…).
Bilan des courses : pour tout ce qui touche au lore, les bouquins sont plutôt bien fichus ; en ce qui concerne le jeu, le constat est mitigé, le plus souvent à cause des détachements proposés dont la moitié sont injouables : Codex Adepta Sororitas, bien à sa parution, déglingué par la suite ; Codex Emperor’s Children, excellent ; Codex Aeldari, pété ; Astra Militarum, Blood Angels, Chevaliers Gris, Dark Angels, Genestealers, Ligues de Votann, Necrons, Orks, T’au et Tyranides, mouais, pas trop mal dans l’ensemble mais jamais 100% convaincant ; Adeptus Custodes, ennuyeux ; Mechanicus, foiré ; le Codex Agents de l’Imperium est une plaisanterie qui n’amuse personne (alors que c’est une armée super chouette à peindre si on aime la diversité).

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