Cette année était déjà pas mal chargée en publications de jeux de rôle et bouquins d’un autre âge ayant marqué mon enfance et mon adolescence, je me dis qu’on aurait tort de s’arrêter en si bon chemin. Autant continuer à enfoncer le clou de la nostalgie à coups de marteau de guerre.
On va se pencher aujourd’hui sur quelques jeux de cartes et jeux de plateau des années 90. Il est possible d’en trouver des exemplaires à des prix abordables sur les sites de vente d’occasion, on n’est donc pas sur de la pure archéologie stérile : y a encore moyen que cet article vous mène quelque part plutôt que dans une impasse, vers une chouette destination au sein de contrées ludiques inexplorées.
Élixir
Asmodée
Un jeu de cartes qu’on m’a offert lors de mes années estudiantines et qui a animé beaucoup de nos soirées entre potes à la fin du siècle dernier.
Le but est de rassembler des ingrédients pour lancer des sortilègess. Quand on a lancé toutes ses cartes de sorts, on gagne la partie. Le tout est agrémenté de divers gages entre joueurs, occasionnant de gros délires.
Facile à trouver de nos jours et pour pas cher.
Magic: The Gathering
Richard Garfield
Wizards of the Coasts
Bon, celui-ci, il est encore édité, donc pas dur à dénicher. J’ai lâché l’affaire il y a un quart de siècle, donc vous attendez pas à ce que je vous parle de l’actu de ce JCC (jeu de cartes à collectionner).
J’ai vu naître Magic en 1993. Le truc a explosé et tout emporté sur son passage, un carton comme on en voyait peu dans le monde du jeu. À plus forte raison un jeu de cartes qui ne proposait jamais qu’une forme un peu plus élaborée de la bataille. Tout le monde a suivi le mouvement et on a vu fleurir des JCC Donjons & Dragons, Seigneur des Anneaux, Vampire : la Mascarade, Shadowrun et j’en passe, aucun ne parvenant à détrôner le maître.
Des règles simples (en tout cas à l’époque où les créatures n’avaient pas douze mille traits spéciaux), des cartes très bien illustrées, la possibilité de jouer sans investir trop (le deck de base pouvait suffire à s’amuser, à défaut de performer), un monde de fantasy qui se dessinait petit à petit au gré des textes disséminés sur les cartes et développé peu à peu au gré des extensions.
Les extensions… C’est ce qui a fini par me faire abandonner ce jeu que j’adorais. Il en sortait trop, trop vite, et le rythme était intenable au plan financier. Mais pas que. On n’avait même pas le temps d’en profiter. Sitôt une extension sortie, la suivante était déjà annoncée, chacune chassant la précédente qui disparaissait dans les limbes. Et ce rythme effréné a nui très vite à la qualité, avec des extensions aléatoires, certaines très intéressantes et très fournies (Legends et ses 300 cartes), d’autres beaucoup plus bof (de mémoire, The Dark et Homelands n’avaient pas emballé les foules). Le rythme frénétique a aussi entraîné beaucoup de redites avec pas mal de cartes qui se ressemblaient beaucoup et n’apportaient rien à l’existant. J’ai commencé à tiquer avec les renouvellements qui n’en étaient pas vraiment (Ice Age a fait du faux neuf avec du vrai vieux en saupoudrant de neige d’anciennes cartes). J’ai lâché avec Mirages, qui m’a juste barbé. Le truc devenait un gouffre financier et la collection de cartes par milliers ne rimait plus à rien.
Enfin, on se sera quand même bien marrés avec mon frère sur la période concernée (1993-1996). C’était un bon jeu, fun et rapide. J’ignore si c’est toujours le cas, m’enfin, nous, on se sera amusés. Avec le recul, je ne regrette pas de m’être lancé dedans et je regrette encore moins d’avoir arrêté.
Dune
Descartes Éditeur
Pas trop difficile à trouver d’occasion et à un prix abordable (pour donner une idée, j’ai vendu le mien y a pas long à 30 balles sur eBay).
Sans surprise, le jeu Dune est inspiré du roman éponyme de Frank Herbert. Il voit le jour en 1984 chez Avalon Hill, mais il faut attendre 1992 pour voir la VF débarquer chez Jeux Descartes. Fallait être patient à l’époque (ou anglophone).
Le but de l’opération, comme dans les bouquins, c’est de récolter l’Épice qui sert de monnaie, grâce à laquelle on peut conquérir le pouvoir. Beaucoup de tatane au programme entre les différentes factions et surtout, ce qui fait le sel de chaque partie, un jeu ininterrompu d’alliances et trahisons entre joueurs.
Excellent jeu, pas trop complexe à prendre en main, parties endiablées, que du bon de A à Z.
C’est mieux si les joueurs ont tous lu Dune, histoire d’être déjà dans le bain du contexte et des factions, mais si ce n’est pas le cas, ça peut être l’occasion de les amener à découvrir cet univers et les orienter vers la lecture du cycle.
Zargos
Eurogames
Seul jeu de cet article que je ne possédais pas et qui appartenait à un pote de l’époque, Zargos propose à chaque joueur de prendre la tête d’un peuple pour partir à la conquête de la capitale au centre du plateau de jeu. Chaque peuple a ses spécificités : les Dragons peuvent traverser la mer parce qu’ils sont amphibies, les Amazones déboîtent leurs adversaires à distance grâce à leur maîtrise de l’arc, les Ailés sont, comme leur nom le laisse supposer, capables de voler, etc.
Dans l’esprit, on se situe dans la lignée d’un Risk avec des provinces à attaquer et conquérir, histoire d’asseoir sa puissance avant de se lancer à l’assaut de la ville centrale, tout en surveillant ses arrières pour éviter de se faire prendre à revers par un autre joueur. La répartition des forces qu’on possède et les affrontements sont assez proches du wargame classique en plus simple et accessible. Et surtout, on peut user de diplomatie pour nouer des alliances entre joueurs, avant bien sûr de les trahir, car “à la fin, il ne peut en rester qu’un” (Connor MacLeod, 1518-2000).
Comme Dune dont je parlais juste avant, bien plus que la conquête en tant que telle et la victoire finale, ce sont les interactions entre joueurs et les coups de poignard dans le dos qui rendent chaque partie épique.
Un must de cette époque !
Au programme d’un prochain numéro, les jeux de plateau Games Workshop, qui ont eux aussi bercé mes jeunes années… D’ici là, bon jeu et méfiez-vous de vos alliés !



