Codex Tyranides V3 – Andy Chambers

Codex Tyranides V3
Andy Chambers

Games Workshop

Codex Tyranides Warhammer 40000 V3 Andy Chambers Games Workshop

La lecture du codex Tyranides ressemble beaucoup aux autres de cette V3 qui a fait l’impasse sur son propre univers : on est d’abord déçu du peu de contenu de ce qu’on appellera au mieux un livret avec sa pauvre cinquantaine de pages. Faut se contenter pour le descriptif de la faction de ce qu’en dit le lore du livre de règles, parce qu’ici tintin, nib, que tchi, peau de balle. Direct les règles de l’armée, suivies des fiches d’unités, au demeurant peu nombreuses (une petite quinzaine), plus quelques armes et pouvoirs psychiques en guise d’arsenal pas très fourni non plus. À la page 16, c’est pour ainsi dire plié, on a fini le tour du sujet.
La section suivante sur la “horde tyranide” relève surtout du baratin de remplissage pour le texte qu’elle comporte et vaut surtout pour les photos de figurines, dont les plus grosses accusent quand même leur âge au regard de ce que Games Workshop produit de nos jours (le Carnifex de l’époque est une horreur visuelle sans nom).
La partie consacrée au modélisme oscille entre l’inintéressant (le montage) et les conseils judicieux (les conversions). On apprécie le copieux inventaire de schémas de couleurs proposés pour trouver de l’inspiration si on est en panne. À l’inverse, on regrette que les décors tyranides ne soient qu’évoqués, limités à annoncer “quelques techniques simples pour créer des décors” qui ne sont pas developées ni même esquissées, juste absentes.
Une fois le tour de la galerie photo terminé, on tombe sur deux fiches d’unité, la Terreur Rouge et le Vieux Borgne, qui ont atterri là parce que… Parce que. Pourquoi pas avec le reste des fiches en début de codex ? Mystère.

Faut bien reconnaître que jusqu’ici, mis à part une paire de conseils pour le modélisme, ce bouquin ne semble plus présenter le moindre intérêt aujourd’hui comme la plupart des autres codex de la troisième édition.
C’est pourtant sur la dernière ligne droite qu’il va redresser la barre, ce qui, à l’époque, le sauvait de la nullité et, à l’heure actuelle, mérite encore un coup d’œil.
Quelques mots pour créer sa propre flotte-ruche, insuffisants en l’état mais susceptibles de fournir au moins un point de départ. Quand il s’agit de créer des chapitres maison de Space Marines, GW est toujours beaucoup plus disert que pour les autres (vaisseau-monde eldar, ordre de Sœurs de Bataille…) et les Tyranides n’échappent pas à l’intérêt moindre que leur porte la maison-mère. M’enfin, y a deux, trois pistes pour inventer sa flotte, un tableau d’évolution des créatures, des mutations possibles pour personnaliser les unités. De quoi alimenter l’imagination et le jeu narratif, renouveler la petite partie casu entre potes avec de l’inattendu.
Du lore, quand même, enfin, avec la stratégie d’invasion tyranide présentée sous forme de rapport impérial, des affiches à l’attention des citoyens et des soldats (on sent l’influence du film Starship Troopers), quelques textes narratifs, une chronologie, une carte de la galaxie, bref ce qu’on attend d’un codex : présenter et raconter la faction sur un mode immersif, pas se contenter d’être un classeur de fiches d’unités avec rien autour.

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