L’arène
William Forstchen
Fleuve Noir
Magic: The Gathering (Magic : l’Assemblée en VF) a fait date dans l’histoire du jeu dès sa sortie en 1993. Les cartes se vendaient par pleines palettes, le pognon coulait à flots dans les fouilles de Wizards of the Coast, qui n’est pas, comme son nom le laisse supposer, magicien mais éditeur. WotC aurait pu s’en contenter, sauf que voilà, y a un truc avec les gens qui croulent sous le fric : ils n’en ont jamais assez alors même qu’ils ne savent pas quoi faire de celui qu’ils ont déjà. Or donc, les produits dérivés ont eu tôt fait d’apparaître sur le marché, entre autres des romans sous licence lancés à partir de l’année 1994 aux USA et arrivés en France deux ans plus tard, vu qu’on a toujours dans l’Hexagone un temps de retard à l’allumage.
Joueur de Magic à l’époque, j’ai acheté les trois premiers sur les dix parus chez Fleuve Noir avant d’arrêter le tir, parce qu’il faut bien avouer que c’est de la grosse daube.
Adapter un jeu de cartes en roman… Rien qu’en énonçant cette phrase, on sent le projet foireux par essence. Sur ce point, et c’est bien le seul, on ne sera pas déçu.
Le premier titre de la collection met en scène des duels de sorciers, soit ni plus ni moins qu’une partie de Magic. Pertinent mais vite redondant.
Si le roman rend plutôt bien une partie de Magic, c’est aussi une de ses faiblesses. Beaucoup d’éléments de ces duels ne parleront pas à ceux qui ne pratiquent pas le jeu de cartes. Quant aux joueurs, ils pouvaient reconnaître les mécanismes du jeu, les cartes en vogue à l’époque… et ressentir une impression de déjà-vu, parce que tout ça, on le connaissait déjà à travers nos parties.
À l’arrivée, le roman se montre trop proche de son modèle pour satisfaire qui que ce soit.
L’écriture est nulle, travaillée en rien, quelconque en tout. Ce texte simpliste au style scolaire se contente d’aligner des sujets, verbes, compléments sans jamais briller en quoi que ce soit. Plat, terne, basique, le phrasé se montre incapable de décrire le spectaculaire, de créer de la tension ou d’insuffler une dimension épique.
Tout aussi médiocre sera le scénario consistant à monter des factions les unes contre les autres, trame pompée de Pour une poignée de dollars qui copiait déjà Yojimbo. Tout ça pour assouvir une très originale histoire de vengeance du héros suite à l’assassinat de ses parents. Autre idée renversante qui a révolutionné l’art de la narration par son audace inventive, la romance avec une donzelle du cru, parce que si t’emballes pas la meuf à la fin, t’as raté ta vie de héros vengeur.
Du cliché à foison, donc, pour ce récit sans originalité ni surprises, servi par des personnages stéréotypés, dont la caractérisation frôle le néant.
L’auteur échoue enfin à restituer le monde de Magic. En tout cas, le peu d’univers disponible, très parcellaire, éclaté à coups d’une paire de phrases par-ci par-là au gré des cartes. Magic n’a jamais eu vocation à proposer un monde complet, surtout pas à l’époque où il n’en était qu’à son démarrage. Les bribes de lore éparpillées ne servaient que de vague toile de fond, histoire de mettre dans l’ambiance. Bâtir un tout cohérent n’était pas le but de la manœuvre, en témoigne la première extention Arabian Nights, qui venait greffer à l’univers de fantasy du jeu de base des éléments de notre réalité, issus de la culture et de l’histoire du monde arabo-musulman (Mille et une nuits, Coran, bibliothèque d’Alexandrie…).
Pas gagné de sortir quelque chose qui se tienne de ce worldbuilding à la va-comme-je-te-pousse, même pour un écrivain qui sait y faire, alors avec une plume boiteuse, le fiasco est total. Faudra se contenter d’un décor de fantasy aussi générique qu’inconsistant. Le plus drôle, c’est que L’arène est le moins mauvais sur la question, Clayton Emery, qui a commis les tomes 2, 3 et 4 de la série, a réussi l’exploit de faire pire !
Ce roman aux mille défauts a pourtant marché en son temps. La promesse de deux cartes inédites gratuites affichée sur la couverture a fait beaucoup pour doper les ventes. Les critiques de l’époque ont été pas mal non plus, à louer les qualités du bouquin sur deux lignes, développer ses défauts sur une vingtaine, avant de conclure, sereins, tranquilles, que c’est quand même un bon roman. Après, comme on trouvait ces critiques dans des revues de jeu de rôle appartenant à des éditeurs ou dépendant d’eux par le biais du financement des pubs, on ne s’étonnera pas que la partialité soit de mise. Classique dans la presse.
